Ardoise

Carnet de scores & règles

Choisir un jeu

Dourak

Règles

Défendez-vous des attaques et débarrassez-vous vite de vos cartes. Il n'y a aucun gagnant : le dernier joueur avec des cartes en main devient le Dourak !

2 à 6 j. 36 cartes Jouer ›

Caracole

Règles

Posez cartes ou combinaisons, piochez et annoncez « Caracole » (≤ 10 pts) pour marquer 0 pt. Le 8 vaut 0 pt, attention aux 30 pts de pénalité et au sursis pile à 100 pts !

2 à 6 j. 52 cartes Jouer ›

Trou du cul

Règles

Débarrassez-vous de vos cartes en montant dans les valeurs pour finir premier (Président) et dominer le perdant, qui devra vous donner ses meilleurs atouts.

3–8 j. 54 cartes Jouer ›

Skyjo

Règles

Révélez, échangez et alignez vos 12 cartes numérotées pour obtenir le total le plus bas possible. La partie s'arrête dès qu'un joueur franchit les 100 points.

2–8 j. Jeu Skyjo Jouer ›

Belote / Coinche

Règles

Le grand classique en 2 contre 2 : jouez à la Belote classique ou à la Coinche (enchères, coinché, surcoinché) et marquez les points par équipes !

2 éq. (4 j.) 32 cartes Jouer ›

Tarot

Règles

Le Preneur défie la table : capturez les Bouts (le Petit, le 21, l'Excuse) et remportez un maximum de plis pour faire passer votre Garde face à la Défense.

3–5 j. 78 cartes Jouer ›

6 qui prend !

Règles

Placez vos numéros sur les rangées dans l'ordre croissant sans jamais poser la 6ᵉ carte, sous peine de ramasser toute la ligne et ses têtes de bœuf !

2–10 j. Jeu 6 qui prend Jouer ›

Dame de Pique

Règles

Évitez les Cœurs et la redoutable Dame de Pique, ou tentez le spectaculaire Grand Chelem pour infliger 26 points à tous vos adversaires !

3 à 5 j. 52 cartes Jouer ›

Flip 7

Règles

Tirez des cartes et constituez votre série sans jamais répéter de valeur. Encaissez vos points au bon moment ou tentez le mythique Flip 7 !

2 à 10 j. Jeu Flip 7 Jouer ›

Sea Salt & Paper

Règles

Plongez dans l'origami marin, activez des effets de duos et pariez sur votre avance avec la Dernière Chance pour rafler les bonus !

2 à 4 j. Jeu Bombyx Jouer ›

Ascenseur

Règles

Prédisez au pli près votre résultat lors de manches à nombre de cartes variable. Bonus de 10 points si le pari est respecté !

3 à 8 j. 52 cartes Jouer ›

Rami

Règles

Formez tierces, suites et brelans pour vous débarrasser de vos cartes. Attention aux pénalités restantes et au redoutable Rami Sec !

2 à 6 j. 52/104 cartes Jouer ›

Yaniv

Règles

Allégez votre main et annoncez « Yaniv » (≤ 5 pts) pour marquer 0 pt. Attention au contre « ASSAF ! » (+30 pts) et aux précieux sursis à 50 et 100 pts !

2 à 6 j. 54 cartes Jouer ›

Barbu

Règles

Le grand classique français de plis à contrat ! 7 contrats impitoyables : Pas de plis, Pas de cœurs, Pas de dames, Le Barbu, 2 derniers plis, La salade et Le domino.

4 j. 52 cartes Jouer ›

UNO

Règles

Débarrassez-vous de vos cartes en associant couleurs ou numéros. N'oubliez pas d'annoncer « UNO » et piégez vos adversaires avec les +4 !

2 à 10 j. 108 cartes Jouer ›

Symbiose

Règles

Constituez la plus belle Mare de 8 cartes en associant Animaux et Saisons. Échangez avec la Rivière, anticipez les mares voisines et partagez la victoire en symbiose parfaite !

2 à 4 j. 36 cartes Jouer ›

Compteur Universel

Règles

Ardoise libre adaptée à tous vos jeux de société.

2–12 j. Tous jeux Jouer ›
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Le Yaniv — Règles Complètes, Contre ASSAF ! & Compteur de Points Gratuit

Yaniv (2 à 6 j. · 54 cartes)

Allégez votre main et annoncez « Yaniv » (≤ 5 pts) pour marquer 0 pt. Attention au contre « ASSAF ! » (+30 pts) et aux précieux sursis à 50 et 100 pts !

1. Présentation & But du jeu

  • Nombre de joueurs : 2 à 6 joueurs.
  • Matériel : 1 jeu de 54 cartes (52 cartes standard + 2 Jokers).
  • Objectif : Avoir le plus petit total de points de pénalité. La partie prend fin dès qu’un joueur atteint ou dépasse 100 points (ou 200 points).

2. Distribution & Déroulement du tour

  • Chaque joueur reçoit 5 cartes face cachée. Le reste forme la pioche et la première carte est retournée pour entamer la défausse.
  • À son tour, un joueur a le choix entre :
  • 1. Annoncer « Yaniv ! » s’il estime que la somme de ses cartes en main est inférieure ou égale à 5 points (met fin au tour).
  • 2. Défausser 1 carte ou 1 combinaison valide (paire, brelan, carré ou suite de 3+ cartes de même couleur), puis piocher 1 carte (au talon ou aux extrémités de la défausse).

3. Valeur des cartes en main

  • Jokers : 0 point (clés pour réduire son total).
  • As : 1 point.
  • Cartes 2 à 10 : Valeur faciale (2 à 10 points).
  • Figures (Valet, Dame, Roi) : 10 points chacune.

4. Résolution de la manche : Yaniv vs ASSAF !

  • Yaniv Réussi : Si l’annonceur a STRICTEMENT le score le plus faible de la table, il marque 0 point. Tous les adversaires marquent la valeur exacte de leur main.
  • ASSAF ! (Le Contre) : Si un adversaire a un score inférieur OU ÉGAL à l’annonceur, il crie « ASSAF ! ». L’adversaire avec le score le plus bas marque 0 point. L’annonceur encaisse alors 30 points de pénalité en PLUS de sa propre main ! Les autres joueurs marquent normalement leur main.

5. Règle du Sursis (Halving / Coup de Palier)

  • Si à la fin d’une manche, le score cumulé d’un joueur tombe EXACTEMENT à 50 points, son score retombe à 25 points !
  • S’il atteint EXACTEMENT 100 points, son score retombe à 50 points !

6. Fin de partie & Vainqueur

  • Dès qu’un joueur franchit le seuil éliminatoire (100 points par défaut) sans bénéficier d’un sursis, la partie prend fin.
  • Le joueur avec le total le plus bas remporte la victoire !
Mémo barème — Yaniv
ÉlémentValeur / Règle
Main de départ5 cartes
Seuil d’annonce YanivMain ≤ 5 points
Yaniv réussiAnnonceur = 0 pt, autres = valeur main
Contre « ASSAF ! »Annonceur = main + 30 pts, rival = 0 pt
Jokers / As / FiguresJoker = 0 pt, As = 1 pt, Figures = 10 pts
Sursis à 50 / 100 ptsScore divisé par 2 (50 ➔ 25, 100 ➔ 50)
Seuil éliminatoire100 points (le plus bas gagne)