Ardoise

Carnet de scores & règles

Choisir un jeu

Dourak

Règles

Défendez-vous des attaques et débarrassez-vous vite de vos cartes. Il n'y a aucun gagnant : le dernier joueur avec des cartes en main devient le Dourak !

2 à 6 j. 36 cartes Jouer ›

Caracole

Règles

Posez cartes ou combinaisons, piochez et annoncez « Caracole » (≤ 10 pts) pour marquer 0 pt. Le 8 vaut 0 pt, attention aux 30 pts de pénalité et au sursis pile à 100 pts !

2 à 6 j. 52 cartes Jouer ›

Trou du cul

Règles

Débarrassez-vous de vos cartes en montant dans les valeurs pour finir premier (Président) et dominer le perdant, qui devra vous donner ses meilleurs atouts.

3–8 j. 54 cartes Jouer ›

Skyjo

Règles

Révélez, échangez et alignez vos 12 cartes numérotées pour obtenir le total le plus bas possible. La partie s'arrête dès qu'un joueur franchit les 100 points.

2–8 j. Jeu Skyjo Jouer ›

Belote / Coinche

Règles

Le grand classique en 2 contre 2 : jouez à la Belote classique ou à la Coinche (enchères, coinché, surcoinché) et marquez les points par équipes !

2 éq. (4 j.) 32 cartes Jouer ›

Tarot

Règles

Le Preneur défie la table : capturez les Bouts (le Petit, le 21, l'Excuse) et remportez un maximum de plis pour faire passer votre Garde face à la Défense.

3–5 j. 78 cartes Jouer ›

6 qui prend !

Règles

Placez vos numéros sur les rangées dans l'ordre croissant sans jamais poser la 6ᵉ carte, sous peine de ramasser toute la ligne et ses têtes de bœuf !

2–10 j. Jeu 6 qui prend Jouer ›

Dame de Pique

Règles

Évitez les Cœurs et la redoutable Dame de Pique, ou tentez le spectaculaire Grand Chelem pour infliger 26 points à tous vos adversaires !

3 à 5 j. 52 cartes Jouer ›

Flip 7

Règles

Tirez des cartes et constituez votre série sans jamais répéter de valeur. Encaissez vos points au bon moment ou tentez le mythique Flip 7 !

2 à 10 j. Jeu Flip 7 Jouer ›

Sea Salt & Paper

Règles

Plongez dans l'origami marin, activez des effets de duos et pariez sur votre avance avec la Dernière Chance pour rafler les bonus !

2 à 4 j. Jeu Bombyx Jouer ›

Ascenseur

Règles

Prédisez au pli près votre résultat lors de manches à nombre de cartes variable. Bonus de 10 points si le pari est respecté !

3 à 8 j. 52 cartes Jouer ›

Rami

Règles

Formez tierces, suites et brelans pour vous débarrasser de vos cartes. Attention aux pénalités restantes et au redoutable Rami Sec !

2 à 6 j. 52/104 cartes Jouer ›

Yaniv

Règles

Allégez votre main et annoncez « Yaniv » (≤ 5 pts) pour marquer 0 pt. Attention au contre « ASSAF ! » (+30 pts) et aux précieux sursis à 50 et 100 pts !

2 à 6 j. 54 cartes Jouer ›

Barbu

Règles

Le grand classique français de plis à contrat ! 7 contrats impitoyables : Pas de plis, Pas de cœurs, Pas de dames, Le Barbu, 2 derniers plis, La salade et Le domino.

4 j. 52 cartes Jouer ›

UNO

Règles

Débarrassez-vous de vos cartes en associant couleurs ou numéros. N'oubliez pas d'annoncer « UNO » et piégez vos adversaires avec les +4 !

2 à 10 j. 108 cartes Jouer ›

Symbiose

Règles

Constituez la plus belle Mare de 8 cartes en associant Animaux et Saisons. Échangez avec la Rivière, anticipez les mares voisines et partagez la victoire en symbiose parfaite !

2 à 4 j. 36 cartes Jouer ›

Compteur Universel

Règles

Ardoise libre adaptée à tous vos jeux de société.

2–12 j. Tous jeux Jouer ›
Ardoise by Logo ART-créa

Flip 7 — Compteur de Points en Ligne Gratuit & Règles Officielles

Flip 7 (2 à 10 j. · Jeu Flip 7)

Tirez des cartes et constituez votre série sans jamais répéter de valeur. Encaissez vos points au bon moment ou tentez le mythique Flip 7 !

1. Présentation & But du jeu

  • Nombre de joueurs : 2 à 10 joueurs.
  • Matériel : Jeu de cartes Flip 7 composé de cartes numérotées de 0 à 12, de cartes d’actions et de cartes modificateurs.
  • Objectif : Être le premier joueur à franchir le cap des 200 points en accumulant le plus de points manche après manche.

2. Déroulement du tour : Tirer ou S’arrêter

  • À chaque tour, le joueur actif a le choix :
  • 1. Tirer (Flip) : Révéler la première carte de la pioche et l’ajouter face visible dans sa ligne.
  • 2. S’arrêter (Stay / Bank) : Sécuriser sa main pour la manche en cours. Le joueur ne piochera plus et comptera ses points à la fin du tour.

3. Doublon & Élimination (Bust)

  • Si un joueur tire une carte numérique dont la valeur est DÉJÀ présente dans sa ligne en cours, il fait « Bust » !
  • Il perd immédiatement toutes ses cartes de la manche et marque un score de 0 point.
  • Exception : Si le joueur possède une carte Seconde Chance devant lui, celle-ci s’active pour défausser le doublon et lui sauver la mise.

4. Cartes spéciales & Modificateurs

  • Cartes d’action : « Freeze » (gèle un adversaire pour le forcer à s’arrêter), « Flip Three » (oblige à révéler 3 cartes consécutives).
  • Modificateurs : Les cartes bonus (+2, +4, +6) s’ajoutent au total de la main, tandis que la carte x2 double l’ensemble des points de la manche.

5. Le Grand Coup « Flip 7 ! »

  • Si un joueur réussit à aligner 7 cartes numériques différentes dans sa ligne sans jamais faire de doublon :
  • La manche prend fin instantanément pour tous les joueurs !
  • Le réalisateur valide l’ensemble de ses points et reçoit un bonus exceptionnel de +15 points.

6. Fin de partie

  • La partie se termine à l’issue de la manche où un joueur atteint ou dépasse 200 points.
  • Le joueur ayant cumulé le score le plus élevé l’emporte !
Mémo barème — Flip 7
ÉlémentValeur / Règle
Arrêt volontaireCumul des cartes et bonus validé
Doublon pioché (Bust)0 pt pour la manche
Flip 7 (7 cartes uniques)Fin immédiate + 15 pts bonus
Seuil de victoire200 points (le plus haut gagne)