Ardoise

Carnet de scores & règles

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8 jeux disponibles

Dourak (l'idiot)

Règles

Défendez-vous des attaques et débarrassez-vous vite de vos cartes. Il n'y a aucun gagnant : le dernier joueur avec des cartes en main devient le Dourak !

2 à 6 j. 36 cartes Jouer ›

Caracole

Règles

Mémorisez vos 4 cartes cachées, échangez-les pour réduire votre total et annoncez « Caracole » si vous pensez avoir le plus petit score. Gare aux pénalités !

2–8 j. 54 cartes Jouer ›

Trou du cul (Président)

Règles

Débarrassez-vous de vos cartes en montant dans les valeurs pour finir premier (Président) et dominer le perdant, qui devra vous donner ses meilleurs atouts.

3–8 j. 54 cartes Jouer ›

Skyjo

Règles

Révélez, échangez et alignez vos 12 cartes numérotées pour obtenir le total le plus bas possible. La partie s'arrête dès qu'un joueur franchit les 100 points.

2–8 j. Jeu Skyjo Jouer ›

Belote / Coinche

Règles

Le grand classique en 2 contre 2 : prenez l'atout, réalisez vos plis et atteignez votre contrat pour marquer les 162 points (ou réussir un Capot).

2 éq. (4 j.) 32 cartes Jouer ›

Tarot

Règles

Le Preneur défie la table : capturez les Bouts (le Petit, le 21, l'Excuse) et remportez un maximum de plis pour faire passer votre Garde face à la Défense.

3–5 j. 78 cartes Jouer ›

6 qui prend !

Règles

Placez vos numéros sur les rangées dans l'ordre croissant sans jamais poser la 6ᵉ carte, sous peine de ramasser toute la ligne et ses têtes de bœuf !

2–10 j. Jeu 6 qui prend Jouer ›

Compteur Universel

Règles

Ardoise libre adaptée à tous vos jeux de société.

2–12 j. Tous jeux Jouer ›
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Caracole — Règle Officielle du Jeu de Cartes & Compteur de Points

Caracole (2–8 j. · 54 cartes)

Mémorisez vos 4 cartes cachées, échangez-les pour réduire votre total et annoncez « Caracole » si vous pensez avoir le plus petit score. Gare aux pénalités !

Objectif & Seuil

Avoir le total de points le plus bas possible. La partie se joue habituellement jusqu'à 100 points (ou 50 points en partie rapide/courte). Dès qu'un joueur dépasse le seuil éliminatoire, la partie s'arrête et le joueur au score le plus bas l'emporte.

Déroulement d'une manche

  • Chaque joueur dispose de 4 cartes face cachée devant lui disposées en carré. Au début de la manche, chacun mémorise secrètement 2 de ses 4 cartes.
  • À son tour, on pioche une carte (depuis la pioche ou la défausse) : on peut l'échanger avec l'une de ses cartes cachées, ou la défausser directement pour activer son effet (regarder une de ses cartes, espionner une carte adverse, échanger deux cartes).
  • Dès qu'un joueur estime avoir la plus petite valeur totale en main, il crie « Caracole ! ». Les autres joueurs jouent alors un dernier tour.

Comptage des pénalités

  • Toutes les cartes de la table sont révélées. Chaque joueur additionne la valeur faciale de ses cartes restantes (As = 1 pt, 2 à 10 = valeur faciale, Valet/Dame = 10 pts, Rois rouges = 0 ou -1 pt selon variantes).
  • Si l'annonceur a effectivement le score strictement le plus faible, il marque 0 point. S'il est battu ou égalé, il encaisse la valeur de ses cartes plus une pénalité (+10 ou +20 pts selon la table).

Règle spéciale du Sursis (pile à 100 ou 50 pts)

  • Si à la fin d'une manche un joueur atteint EXACTEMENT 100 points, son score est automatiquement divisé par deux et retombe à 50 points ! Il gagne un sursis inespéré et reste en course au lieu d'être éliminé.
  • En partie courte à 50 points : si un joueur atteint pile 50 points, son score retombe à 25 points (ou est remis à zéro selon la variante locale choisie).
  • Tout score qui dépasse strictement le seuil (ex: 101 pts à 100, ou 51 pts à 50) élimine le joueur et déclenche la fin de la partie.
Mémo barème — Caracole
ÉlémentValeur / Règle
Score pile à 100 ptsDivisé par 2 (→ 50 pts)
Score pile à 50 pts (partie courte)Divisé par 2 (→ 25 pts)
Dépassement du seuil (> seuil)Fin de partie / Élimination
Vainqueur finalScore le plus bas