Ardoise

Carnet de scores & règles

Choisir un jeu

Dourak

Règles

Défendez-vous des attaques et débarrassez-vous vite de vos cartes. Il n'y a aucun gagnant : le dernier joueur avec des cartes en main devient le Dourak !

2 à 6 j. 36 cartes Jouer ›

Caracole

Règles

Posez cartes ou combinaisons, piochez et annoncez « Caracole » (≤ 10 pts) pour marquer 0 pt. Le 8 vaut 0 pt, attention aux 30 pts de pénalité et au sursis pile à 100 pts !

2 à 6 j. 52 cartes Jouer ›

Trou du cul

Règles

Débarrassez-vous de vos cartes en montant dans les valeurs pour finir premier (Président) et dominer le perdant, qui devra vous donner ses meilleurs atouts.

3–8 j. 54 cartes Jouer ›

Skyjo

Règles

Révélez, échangez et alignez vos 12 cartes numérotées pour obtenir le total le plus bas possible. La partie s'arrête dès qu'un joueur franchit les 100 points.

2–8 j. Jeu Skyjo Jouer ›

Belote / Coinche

Règles

Le grand classique en 2 contre 2 : jouez à la Belote classique ou à la Coinche (enchères, coinché, surcoinché) et marquez les points par équipes !

2 éq. (4 j.) 32 cartes Jouer ›

Tarot

Règles

Le Preneur défie la table : capturez les Bouts (le Petit, le 21, l'Excuse) et remportez un maximum de plis pour faire passer votre Garde face à la Défense.

3–5 j. 78 cartes Jouer ›

6 qui prend !

Règles

Placez vos numéros sur les rangées dans l'ordre croissant sans jamais poser la 6ᵉ carte, sous peine de ramasser toute la ligne et ses têtes de bœuf !

2–10 j. Jeu 6 qui prend Jouer ›

Dame de Pique

Règles

Évitez les Cœurs et la redoutable Dame de Pique, ou tentez le spectaculaire Grand Chelem pour infliger 26 points à tous vos adversaires !

3 à 5 j. 52 cartes Jouer ›

Flip 7

Règles

Tirez des cartes et constituez votre série sans jamais répéter de valeur. Encaissez vos points au bon moment ou tentez le mythique Flip 7 !

2 à 10 j. Jeu Flip 7 Jouer ›

Sea Salt & Paper

Règles

Plongez dans l'origami marin, activez des effets de duos et pariez sur votre avance avec la Dernière Chance pour rafler les bonus !

2 à 4 j. Jeu Bombyx Jouer ›

Ascenseur

Règles

Prédisez au pli près votre résultat lors de manches à nombre de cartes variable. Bonus de 10 points si le pari est respecté !

3 à 8 j. 52 cartes Jouer ›

Rami

Règles

Formez tierces, suites et brelans pour vous débarrasser de vos cartes. Attention aux pénalités restantes et au redoutable Rami Sec !

2 à 6 j. 52/104 cartes Jouer ›

Yaniv

Règles

Allégez votre main et annoncez « Yaniv » (≤ 5 pts) pour marquer 0 pt. Attention au contre « ASSAF ! » (+30 pts) et aux précieux sursis à 50 et 100 pts !

2 à 6 j. 54 cartes Jouer ›

Barbu

Règles

Le grand classique français de plis à contrat ! 7 contrats impitoyables : Pas de plis, Pas de cœurs, Pas de dames, Le Barbu, 2 derniers plis, La salade et Le domino.

4 j. 52 cartes Jouer ›

UNO

Règles

Débarrassez-vous de vos cartes en associant couleurs ou numéros. N'oubliez pas d'annoncer « UNO » et piégez vos adversaires avec les +4 !

2 à 10 j. 108 cartes Jouer ›

Symbiose

Règles

Constituez la plus belle Mare de 8 cartes en associant Animaux et Saisons. Échangez avec la Rivière, anticipez les mares voisines et partagez la victoire en symbiose parfaite !

2 à 4 j. 36 cartes Jouer ›

Compteur Universel

Règles

Ardoise libre adaptée à tous vos jeux de société.

2–12 j. Tous jeux Jouer ›
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Sea Salt & Paper — Compteur de Points en Ligne Gratuit & Règles Officielles

Sea Salt & Paper (2 à 4 j. · Jeu Bombyx)

Plongez dans l'origami marin, activez des effets de duos et pariez sur votre avance avec la Dernière Chance pour rafler les bonus !

1. Présentation & But du jeu

  • Nombre de joueurs : 2 à 4 joueurs.
  • Matériel : 64 cartes origami maritimes (duos d’action, collections, multiplicateurs et cartes Sirène).
  • Objectif : Atteindre le premier le seuil de points requis (40 pts à 2 j., 35 pts à 3 j., 30 pts à 4 j.) en optimisant ses combinaisons.

2. Tour de jeu & Duos

  • À son tour, on commence par piocher 2 cartes et en garder 1 (l’autre va à la défausse), OU prendre la carte du sommet de l’une des 2 défausses.
  • On peut ensuite poser devant soi une ou plusieurs paires de cartes « Duo » pour activer leur effet : Crabe (fouiller une défausse), Bateau (rejouer immédiatement), Poisson (piocher 1 carte), Nageur + Requin (voler 1 carte au hasard dans la main d’un rival).

3. Clôture de la manche : STOP ou DERNIÈRE CHANCE

  • Dès qu’un joueur totalise au moins 7 points (cartes posées + cartes en main) :
  • 1. Annoncer STOP : La manche s’arrête immédiatement. Tous les joueurs comptabilisent leurs points (sans bonus de couleur).
  • 2. Annoncer DERNIÈRE CHANCE : Chaque adversaire dispose d’un tout dernier tour de jeu. Le pari commence !

4. Résolution de la Dernière Chance

  • Pari réussi : Si le joueur qui a annoncé Dernière Chance a STRICTEMENT plus de points que chaque autre joueur :
  • Il marque l’intégralité de ses points + son Bonus de Couleur (1 pt par carte de sa couleur majoritaire). Ses adversaires ne marquent QUE leur bonus de couleur respectif !
  • Pari échoué : Si un adversaire a un total supérieur ou égal :
  • Le déclencheur ne marque QUE son bonus de couleur ! Tous les autres joueurs marquent la totalité de leurs points normaux.

5. Victoire instantanée des 4 Sirènes

  • Chaque carte Sirène rapporte 1 pt par carte de la couleur la plus représentée dans votre jeu.
  • Un joueur qui réussit à rassembler les 4 cartes Sirène remporte IMMÉDIATEMENT la partie, sans tenir compte des points !
Mémo barème — Sea Salt & Paper
ÉlémentValeur / Règle
Condition d’annonceMinimum 7 points
Annonce StopTous comptent leurs points normaux
Dernière Chance réussieAuteur = Total + Couleur / Rivaux = Couleur seule
Dernière Chance échouéeAuteur = Couleur seule / Rivaux = Total
4 Sirènes réuniesVictoire instantanée
Seuil 2 joueurs40 points
Seuil 3 joueurs35 points
Seuil 4 joueurs30 points