Ardoise

Carnet de scores & règles

Choisir un jeu

Dourak

Règles

Défendez-vous des attaques et débarrassez-vous vite de vos cartes. Il n'y a aucun gagnant : le dernier joueur avec des cartes en main devient le Dourak !

2 à 6 j. 36 cartes Jouer ›

Caracole

Règles

Posez cartes ou combinaisons, piochez et annoncez « Caracole » (≤ 10 pts) pour marquer 0 pt. Le 8 vaut 0 pt, attention aux 30 pts de pénalité et au sursis pile à 100 pts !

2 à 6 j. 52 cartes Jouer ›

Trou du cul

Règles

Débarrassez-vous de vos cartes en montant dans les valeurs pour finir premier (Président) et dominer le perdant, qui devra vous donner ses meilleurs atouts.

3–8 j. 54 cartes Jouer ›

Skyjo

Règles

Révélez, échangez et alignez vos 12 cartes numérotées pour obtenir le total le plus bas possible. La partie s'arrête dès qu'un joueur franchit les 100 points.

2–8 j. Jeu Skyjo Jouer ›

Belote / Coinche

Règles

Le grand classique en 2 contre 2 : jouez à la Belote classique ou à la Coinche (enchères, coinché, surcoinché) et marquez les points par équipes !

2 éq. (4 j.) 32 cartes Jouer ›

Tarot

Règles

Le Preneur défie la table : capturez les Bouts (le Petit, le 21, l'Excuse) et remportez un maximum de plis pour faire passer votre Garde face à la Défense.

3–5 j. 78 cartes Jouer ›

6 qui prend !

Règles

Placez vos numéros sur les rangées dans l'ordre croissant sans jamais poser la 6ᵉ carte, sous peine de ramasser toute la ligne et ses têtes de bœuf !

2–10 j. Jeu 6 qui prend Jouer ›

Dame de Pique

Règles

Évitez les Cœurs et la redoutable Dame de Pique, ou tentez le spectaculaire Grand Chelem pour infliger 26 points à tous vos adversaires !

3 à 5 j. 52 cartes Jouer ›

Flip 7

Règles

Tirez des cartes et constituez votre série sans jamais répéter de valeur. Encaissez vos points au bon moment ou tentez le mythique Flip 7 !

2 à 10 j. Jeu Flip 7 Jouer ›

Sea Salt & Paper

Règles

Plongez dans l'origami marin, activez des effets de duos et pariez sur votre avance avec la Dernière Chance pour rafler les bonus !

2 à 4 j. Jeu Bombyx Jouer ›

Ascenseur

Règles

Prédisez au pli près votre résultat lors de manches à nombre de cartes variable. Bonus de 10 points si le pari est respecté !

3 à 8 j. 52 cartes Jouer ›

Rami

Règles

Formez tierces, suites et brelans pour vous débarrasser de vos cartes. Attention aux pénalités restantes et au redoutable Rami Sec !

2 à 6 j. 52/104 cartes Jouer ›

Yaniv

Règles

Allégez votre main et annoncez « Yaniv » (≤ 5 pts) pour marquer 0 pt. Attention au contre « ASSAF ! » (+30 pts) et aux précieux sursis à 50 et 100 pts !

2 à 6 j. 54 cartes Jouer ›

Barbu

Règles

Le grand classique français de plis à contrat ! 7 contrats impitoyables : Pas de plis, Pas de cœurs, Pas de dames, Le Barbu, 2 derniers plis, La salade et Le domino.

4 j. 52 cartes Jouer ›

UNO

Règles

Débarrassez-vous de vos cartes en associant couleurs ou numéros. N'oubliez pas d'annoncer « UNO » et piégez vos adversaires avec les +4 !

2 à 10 j. 108 cartes Jouer ›

Symbiose

Règles

Constituez la plus belle Mare de 8 cartes en associant Animaux et Saisons. Échangez avec la Rivière, anticipez les mares voisines et partagez la victoire en symbiose parfaite !

2 à 4 j. Jeu de société Jouer ›

Compteur Universel

Règles

Ardoise libre adaptée à tous vos jeux de société.

2–12 j. Tous jeux Jouer ›

Mölkky

Règles

Faites tomber les quilles en bois numérotées pour marquer des points et atteindre exactement 50 points. Attention au dépassement qui vous renvoie à 25 points et aux 3 lancers ratés consécutifs !

2 à 8+ j. 12 quilles Jouer ›

Yam's / Yahtzee

Règles

Lancez les 5 dés jusqu’à 3 fois par tour, remplissez les 13 combinaisons de votre grille officielle, visez le bonus de 35 points et le mythique Yam’s à 50 points !

2 à 6 j. 5 dés Jouer ›

Dixit

Règles

Énoncez un indice énigmatique, retrouvez la carte du conteur et bluffez vos adversaires avec vos propres illustrations. Le premier joueur à franchir 30 points l’emporte !

3 à 8 j. Jeu illustré Jouer ›
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Dixit — Compteur de Points Gratuit & Règles Officielles de Comptage

Dixit (3 à 8 j. · Jeu illustré)

Énoncez un indice énigmatique, retrouvez la carte du conteur et bluffez vos adversaires avec vos propres illustrations. Le premier joueur à franchir 30 points l’emporte !

1. Présentation & But du jeu

  • Nombre de joueurs : 3 à 8 joueurs.
  • Matériel : 84 cartes grand format illustrées, pions de vote et piste de score.
  • Objectif : Atteindre ou dépasser 30 points en trouvant la carte du conteur et en incitant les autres joueurs à voter pour sa propre carte.

2. Déroulement d’un tour : Le Conteur

  • À chaque manche, un joueur différent prend le rôle du Conteur.
  • Il choisit l’une des 6 cartes de sa main et énonce à voix haute un indice énigmatique (un mot, une phrase, une chanson, une onomatopée...).
  • Chaque autre joueur choisit dans sa propre main la carte qui illustre le mieux cet indice et la donne face cachée au conteur.

3. Phase de vote & Révélation

  • Le conteur mélange toutes les cartes reçues avec la sienne et les dispose face visible sur la table.
  • Tous les joueurs (sauf le conteur) votent secrètement pour désigner la carte qu’ils pensent appartenir au conteur (il est interdit de voter pour sa propre carte).

4. Barème officiel des points

  • Indice trop évident ou trop obscur : Si TOUS les joueurs trouvent la carte du conteur, OU si AUCUN joueur ne la trouve, le conteur marque 0 point et tous les autres joueurs marquent 2 points.
  • Indice équilibré : Si AU MOINS un joueur (mais pas tous) trouve la carte du conteur, le conteur marque 3 points et chaque joueur ayant trouvé la bonne carte marque également 3 points.
  • Bonus de bluff (Tromperie) : Chaque joueur (hormis le conteur) marque 1 point supplémentaire par vote reçu sur sa propre carte (limité au nombre d’autres devins votants, soit max N-2 votes, et plafonné à 3 points max en variante officielle 6+ joueurs / Odyssey).

5. Fin de partie & Vainqueur

  • Chaque manche se termine par le renouvellement de la main (piocher 1 carte pour revenir à 6).
  • La partie prend fin dès qu’un ou plusieurs joueurs atteignent ou dépassent 30 points.
  • Le joueur ayant le score le plus élevé remporte la victoire !
Mémo barème — Dixit
ÉlémentValeur / Règle
Tous ou Aucun trouventConteur = 0 pt · Autres = 2 pts
Certains trouvent (1 à n-1)Conteur = 3 pts · Devins = 3 pts
Vote sur sa fausse carte (Bluff)+1 pt / vote (max N-2, plafonné à 3 pts)
Taille de la main6 cartes par joueur
Fin de partiePremier joueur à 30 points