Ardoise

Carnet de scores & règles

Choisir un jeu

Dourak

Règles

Défendez-vous des attaques et débarrassez-vous vite de vos cartes. Il n'y a aucun gagnant : le dernier joueur avec des cartes en main devient le Dourak !

2 à 6 j. 36 cartes Jouer ›

Caracole

Règles

Posez cartes ou combinaisons, piochez et annoncez « Caracole » (≤ 10 pts) pour marquer 0 pt. Le 8 vaut 0 pt, attention aux 30 pts de pénalité et au sursis pile à 100 pts !

2 à 6 j. 52 cartes Jouer ›

Trou du cul

Règles

Débarrassez-vous de vos cartes en montant dans les valeurs pour finir premier (Président) et dominer le perdant, qui devra vous donner ses meilleurs atouts.

3–8 j. 54 cartes Jouer ›

Skyjo

Règles

Révélez, échangez et alignez vos 12 cartes numérotées pour obtenir le total le plus bas possible. La partie s'arrête dès qu'un joueur franchit les 100 points.

2–8 j. Jeu Skyjo Jouer ›

Belote / Coinche

Règles

Le grand classique en 2 contre 2 : jouez à la Belote classique ou à la Coinche (enchères, coinché, surcoinché) et marquez les points par équipes !

2 éq. (4 j.) 32 cartes Jouer ›

Tarot

Règles

Le Preneur défie la table : capturez les Bouts (le Petit, le 21, l'Excuse) et remportez un maximum de plis pour faire passer votre Garde face à la Défense.

3–5 j. 78 cartes Jouer ›

6 qui prend !

Règles

Placez vos numéros sur les rangées dans l'ordre croissant sans jamais poser la 6ᵉ carte, sous peine de ramasser toute la ligne et ses têtes de bœuf !

2–10 j. Jeu 6 qui prend Jouer ›

Dame de Pique

Règles

Évitez les Cœurs et la redoutable Dame de Pique, ou tentez le spectaculaire Grand Chelem pour infliger 26 points à tous vos adversaires !

3 à 5 j. 52 cartes Jouer ›

Flip 7

Règles

Tirez des cartes et constituez votre série sans jamais répéter de valeur. Encaissez vos points au bon moment ou tentez le mythique Flip 7 !

2 à 10 j. Jeu Flip 7 Jouer ›

Sea Salt & Paper

Règles

Plongez dans l'origami marin, activez des effets de duos et pariez sur votre avance avec la Dernière Chance pour rafler les bonus !

2 à 4 j. Jeu Bombyx Jouer ›

Ascenseur

Règles

Prédisez au pli près votre résultat lors de manches à nombre de cartes variable. Bonus de 10 points si le pari est respecté !

3 à 8 j. 52 cartes Jouer ›

Rami

Règles

Formez tierces, suites et brelans pour vous débarrasser de vos cartes. Attention aux pénalités restantes et au redoutable Rami Sec !

2 à 6 j. 52/104 cartes Jouer ›

Yaniv

Règles

Allégez votre main et annoncez « Yaniv » (≤ 5 pts) pour marquer 0 pt. Attention au contre « ASSAF ! » (+30 pts) et aux précieux sursis à 50 et 100 pts !

2 à 6 j. 54 cartes Jouer ›

Barbu

Règles

Le grand classique français de plis à contrat ! 7 contrats impitoyables : Pas de plis, Pas de cœurs, Pas de dames, Le Barbu, 2 derniers plis, La salade et Le domino.

4 j. 52 cartes Jouer ›

UNO

Règles

Débarrassez-vous de vos cartes en associant couleurs ou numéros. N'oubliez pas d'annoncer « UNO » et piégez vos adversaires avec les +4 !

2 à 10 j. 108 cartes Jouer ›

Symbiose

Règles

Constituez la plus belle Mare de 8 cartes en associant Animaux et Saisons. Échangez avec la Rivière, anticipez les mares voisines et partagez la victoire en symbiose parfaite !

2 à 4 j. 36 cartes Jouer ›

Compteur Universel

Règles

Ardoise libre adaptée à tous vos jeux de société.

2–12 j. Tous jeux Jouer ›
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Le Barbu (Le Tonton) — Grille de Score Gratuite & Règles des 7 Contrats

Barbu (4 j. · 52 cartes)

Le grand classique français de plis à contrat ! 7 contrats impitoyables : Pas de plis, Pas de cœurs, Pas de dames, Le Barbu, 2 derniers plis, La salade et Le domino.

1. Présentation & Organisation

  • Nombre de joueurs : Exactement 4 joueurs.
  • Matériel : Un jeu de 52 cartes (sans jokers). Chaque joueur reçoit 13 cartes par donne.
  • Principe : Une partie complète comprend 28 donnes (chaque joueur est donneur 7 fois et choisit un contrat différent à chaque tour).
  • Ordre des cartes : As > Roi > Dame > Valet > 10 > 9 > 8 > 7 > 6 > 5 > 4 > 3 > 2. Aucun atout (sauf Domino). On doit obligatoirement fournir la couleur demandée.

2. Les 5 Contrats Négatifs Simples

  • 1. Pas de Plis : Chaque pli ramassé coûte -2 points (13 plis = -26 points au total).
  • 2. Pas de Cœurs : Chaque carte de Cœur coûte -2 points, sauf l’As de Cœur qui coûte -6 points (total = -30 points). Interdiction d’entamer Cœur tant qu’on a une autre couleur.
  • 3. Pas de Dames : Chaque Dame ramassée coûte -6 points (4 Dames = -24 points au total).
  • 4. Le Barbu (Roi de Cœur) : Le joueur qui ramasse le Roi de Cœur encaisse -20 points. Interdiction d’entamer Cœur au 1er pli et interdiction de jeter le Roi de Cœur si on a la couleur demandée.
  • 5. Deux Derniers Plis : Le 12e pli coûte -10 points, le 13e pli (dernier) coûte -20 points (total = -30 points).

3. Le 6e Contrat : La Salade

  • La Salade cumule TOUS les malus des 5 contrats précédents en une seule donne dantesque :
  • Plis (-2 pts chacun = -26 pts) + Cœurs (-2 pts chacun, As = -6 pts = -30 pts) + Dames (-6 pts chacune = -24 pts) + Barbu (-20 pts) + 2 Derniers Plis (-10 et -20 pts = -30 pts).
  • Total de la Salade : -130 points répartis entre les joueurs !

4. Le 7e Contrat : Le Domino (La Réussite)

  • Contrat positif sans levées ! Les joueurs posent les 7 au centre puis montent ou descendent dans la couleur.
  • 1er joueur débarrassé de ses cartes : +45 points.
  • 2e joueur débarrassé : +20 points.
  • 3e joueur : +5 points.
  • 4e joueur (dernier restant) : -5 points.
  • Total distribué au Domino : +65 points.

5. Fin de partie & Classement

  • La partie se termine après les 28 donnes (ou le nombre de tours convenu).
  • Le joueur ayant cumulé le total de points le plus élevé (le moins négatif ou le plus positif) remporte la victoire !
Mémo barème — Barbu
ÉlémentValeur / Règle
Joueurs & Cartes4 joueurs, 52 cartes (13 par joueur)
Pas de Plis-2 pts / pli (-26 pts total)
Pas de Cœurs-2 pts / cœur, As = -6 pts (-30 pts total)
Pas de Dames-6 pts / Dame (-24 pts total)
Le Barbu (Roi ♥)-20 pts pour le preneur
Deux Derniers Plis12e = -10 pts, 13e = -20 pts (-30 pts total)
La SaladeTous les malus combinés (-130 pts total)
Le Domino1er: +45, 2e: +20, 3e: +5, 4e: -5 pts
VainqueurScore le plus élevé à l’issue des donnes