Ardoise

Carnet de scores & règles

Choisir un jeu

Dourak

Règles

Défendez-vous des attaques et débarrassez-vous vite de vos cartes. Il n'y a aucun gagnant : le dernier joueur avec des cartes en main devient le Dourak !

2 à 6 j. 36 cartes Jouer ›

Caracole

Règles

Posez cartes ou combinaisons, piochez et annoncez « Caracole » (≤ 10 pts) pour marquer 0 pt. Le 8 vaut 0 pt, attention aux 30 pts de pénalité et au sursis pile à 100 pts !

2 à 6 j. 52 cartes Jouer ›

Trou du cul

Règles

Débarrassez-vous de vos cartes en montant dans les valeurs pour finir premier (Président) et dominer le perdant, qui devra vous donner ses meilleurs atouts.

3–8 j. 54 cartes Jouer ›

Skyjo

Règles

Révélez, échangez et alignez vos 12 cartes numérotées pour obtenir le total le plus bas possible. La partie s'arrête dès qu'un joueur franchit les 100 points.

2–8 j. Jeu Skyjo Jouer ›

Belote / Coinche

Règles

Le grand classique en 2 contre 2 : jouez à la Belote classique ou à la Coinche (enchères, coinché, surcoinché) et marquez les points par équipes !

2 éq. (4 j.) 32 cartes Jouer ›

Tarot

Règles

Le Preneur défie la table : capturez les Bouts (le Petit, le 21, l'Excuse) et remportez un maximum de plis pour faire passer votre Garde face à la Défense.

3–5 j. 78 cartes Jouer ›

6 qui prend !

Règles

Placez vos numéros sur les rangées dans l'ordre croissant sans jamais poser la 6ᵉ carte, sous peine de ramasser toute la ligne et ses têtes de bœuf !

2–10 j. Jeu 6 qui prend Jouer ›

Dame de Pique

Règles

Évitez les Cœurs et la redoutable Dame de Pique, ou tentez le spectaculaire Grand Chelem pour infliger 26 points à tous vos adversaires !

3 à 5 j. 52 cartes Jouer ›

Flip 7

Règles

Tirez des cartes et constituez votre série sans jamais répéter de valeur. Encaissez vos points au bon moment ou tentez le mythique Flip 7 !

2 à 10 j. Jeu Flip 7 Jouer ›

Sea Salt & Paper

Règles

Plongez dans l'origami marin, activez des effets de duos et pariez sur votre avance avec la Dernière Chance pour rafler les bonus !

2 à 4 j. Jeu Bombyx Jouer ›

Ascenseur

Règles

Prédisez au pli près votre résultat lors de manches à nombre de cartes variable. Bonus de 10 points si le pari est respecté !

3 à 8 j. 52 cartes Jouer ›

Rami

Règles

Formez tierces, suites et brelans pour vous débarrasser de vos cartes. Attention aux pénalités restantes et au redoutable Rami Sec !

2 à 6 j. 52/104 cartes Jouer ›

Yaniv

Règles

Allégez votre main et annoncez « Yaniv » (≤ 5 pts) pour marquer 0 pt. Attention au contre « ASSAF ! » (+30 pts) et aux précieux sursis à 50 et 100 pts !

2 à 6 j. 54 cartes Jouer ›

Barbu

Règles

Le grand classique français de plis à contrat ! 7 contrats impitoyables : Pas de plis, Pas de cœurs, Pas de dames, Le Barbu, 2 derniers plis, La salade et Le domino.

4 j. 52 cartes Jouer ›

UNO

Règles

Débarrassez-vous de vos cartes en associant couleurs ou numéros. N'oubliez pas d'annoncer « UNO » et piégez vos adversaires avec les +4 !

2 à 10 j. 108 cartes Jouer ›

Symbiose

Règles

Constituez la plus belle Mare de 8 cartes en associant Animaux et Saisons. Échangez avec la Rivière, anticipez les mares voisines et partagez la victoire en symbiose parfaite !

2 à 4 j. 36 cartes Jouer ›

Compteur Universel

Règles

Ardoise libre adaptée à tous vos jeux de société.

2–12 j. Tous jeux Jouer ›
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UNO — Compteur de Points Gratuit & Règles Officielles (Seuil 500 pts)

UNO (2 à 10 j. · 108 cartes)

Débarrassez-vous de vos cartes en associant couleurs ou numéros. N'oubliez pas d'annoncer « UNO » et piégez vos adversaires avec les +4 !

1. Présentation & But du jeu

  • Nombre de joueurs : 2 à 10 joueurs.
  • Matériel : Jeu de 108 cartes UNO (chiffres de 0 à 9 en 4 couleurs, cartes Action et cartes Noires).
  • But du jeu : Être le premier à se débarrasser de toutes ses cartes. Le joueur qui finit en premier remporte les points de toutes les cartes qui restent dans les mains de ses adversaires.

2. Distribution & Déroulement d’un tour

  • Chaque joueur reçoit 7 cartes face cachée. Le reste forme la pioche (talon) et la première carte est retournée pour entamer la défausse.
  • À son tour, un joueur doit recouvrir la carte du sommet de la défausse par une carte de sa main ayant la même couleur, le même numéro ou le même symbole d’action.
  • Les cartes Noires (Joker et Super Joker +4) peuvent être jouées à tout moment sur n’importe quelle carte.
  • Si le joueur n’a pas de carte jouable (ou ne souhaite pas en jouer), il pioche 1 carte. Si celle-ci est jouable, il peut la poser immédiatement ; sinon son tour s’achève.

3. Cartes d’Action & Cartes Noires

  • Carte +2 : Le joueur suivant doit immédiatement piocher 2 cartes et passer son tour.
  • Carte Inversion : Inverse immédiatement le sens de jeu (horaire ➔ anti-horaire). À 2 joueurs, elle agit comme un Passe ton tour.
  • Carte Passe ton tour : Le joueur suivant est sauté et ne joue pas.
  • Carte Joker (Changement de couleur) : Permet de choisir la couleur suivante sur la table.
  • Carte Super Joker +4 : Permet de choisir la couleur et oblige le joueur suivant à piocher 4 cartes et passer son tour.

4. L’annonce « UNO » (Règle d’or)

  • Dès qu’un joueur n’a plus qu’une seule carte en main, il doit impérativement s’écrier à voix haute « UNO ! ».
  • Oubli de l’annonce : Si un adversaire le prend en défaut avant que le joueur suivant ne joue en annonçant « Contre-UNO ! », le joueur distrait doit immédiatement piocher 2 cartes de pénalité.

5. Valeur des cartes (Pour le comptage)

  • Cartes numérotées (0 à 9) : Valeur du chiffre (0 à 9 points).
  • Cartes Action (+2, Inversion, Passe ton tour) : 20 points chacune.
  • Cartes Noires (Joker couleur, Super Joker +4) : 50 points chacune.

6. Fin de partie & Les 2 modes de comptage

  • Règle officielle (par défaut) : Le gagnant de la manche récupère la valeur des cartes restantes des adversaires. Le premier joueur à atteindre 500 points est déclaré grand vainqueur !
  • Règle Maison (Pénalités individuelles) : Beaucoup jouent avec la règle "Maison" où l’on compte ses propres points négatifs (le gagnant marque 0 pt, chacun ajoute ses pénalités). Dans ce cas, le premier à 500 a perdu (le joueur au total le plus bas l’emporte).
Mémo barème — UNO
ÉlémentValeur / Règle
Distribution7 cartes par joueur
Cartes numérotées (0 à 9)Valeur du chiffre (0 à 9 pts)
Cartes Action (+2, Inversion, Passe)20 points chacune
Cartes Noires (Joker, Super +4)50 points chacune
Oubli d’annonce « UNO »2 cartes de pénalité
Règle officielle (par défaut)Gagnant empoche tout (1er à 500 gagne)
Règle Maison (variante)Pénalités perso (1er à 500 a perdu)
Seuil officiel par défaut500 points