Ardoise

Carnet de scores & règles

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8 jeux disponibles

Dourak (l'idiot)

Règles

Défendez-vous des attaques et débarrassez-vous vite de vos cartes. Il n'y a aucun gagnant : le dernier joueur avec des cartes en main devient le Dourak !

2 à 6 j. 36 cartes Jouer ›

Caracole

Règles

Mémorisez vos 4 cartes cachées, échangez-les pour réduire votre total et annoncez « Caracole » si vous pensez avoir le plus petit score. Gare aux pénalités !

2–8 j. 54 cartes Jouer ›

Trou du cul (Président)

Règles

Débarrassez-vous de vos cartes en montant dans les valeurs pour finir premier (Président) et dominer le perdant, qui devra vous donner ses meilleurs atouts.

3–8 j. 54 cartes Jouer ›

Skyjo

Règles

Révélez, échangez et alignez vos 12 cartes numérotées pour obtenir le total le plus bas possible. La partie s'arrête dès qu'un joueur franchit les 100 points.

2–8 j. Jeu Skyjo Jouer ›

Belote / Coinche

Règles

Le grand classique en 2 contre 2 : prenez l'atout, réalisez vos plis et atteignez votre contrat pour marquer les 162 points (ou réussir un Capot).

2 éq. (4 j.) 32 cartes Jouer ›

Tarot

Règles

Le Preneur défie la table : capturez les Bouts (le Petit, le 21, l'Excuse) et remportez un maximum de plis pour faire passer votre Garde face à la Défense.

3–5 j. 78 cartes Jouer ›

6 qui prend !

Règles

Placez vos numéros sur les rangées dans l'ordre croissant sans jamais poser la 6ᵉ carte, sous peine de ramasser toute la ligne et ses têtes de bœuf !

2–10 j. Jeu 6 qui prend Jouer ›

Compteur Universel

Règles

Ardoise libre adaptée à tous vos jeux de société.

2–12 j. Tous jeux Jouer ›
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Skyjo — Compteur de Points Gratuit & Règles Officielles (Seuil 100 pts)

Skyjo (2–8 j. · Jeu Skyjo)

Révélez, échangez et alignez vos 12 cartes numérotées pour obtenir le total le plus bas possible. La partie s'arrête dès qu'un joueur franchit les 100 points.

Objectif du jeu

Avoir le total de points le plus faible possible à la fin de la partie, qui s'arrête dès qu'un joueur atteint ou dépasse 100 points.

Déroulement d'une manche

Chaque joueur dispose de 12 cartes face cachée en grille de 4 colonnes × 3 lignes (valeurs de -2 à 12). À son tour, on pioche (pioche ou défausse) pour remplacer une carte ou retourner une carte cachée. Si les 3 cartes d'une même colonne sont visibles et strictement identiques, toute la colonne est défaussée (0 pt).

Comptage des points

Dès qu'un joueur retourne sa dernière carte, les autres jouent un dernier tour puis on additionne les cartes. Attention : le joueur qui a clôturé la manche doit avoir le score strictement le plus bas de la table ; sinon (même en cas d'égalité), son score de manche (s'il est positif) est doublé !

Mémo barème — Skyjo
ÉlémentValeur / Règle
Colonne de 3 cartes identiquesDéfaussée (0 pt)
Clôtureur avec score strictement min.Score normal
Clôtureur battu ou égalé (score > 0)Score × 2 (malus)
Seuil de fin de partie100 points