Ardoise

Carnet de scores & règles

Choisir un jeu

Dourak

Règles

Défendez-vous des attaques et débarrassez-vous vite de vos cartes. Il n'y a aucun gagnant : le dernier joueur avec des cartes en main devient le Dourak !

2 à 6 j. 36 cartes Jouer ›

Caracole

Règles

Posez cartes ou combinaisons, piochez et annoncez « Caracole » (≤ 10 pts) pour marquer 0 pt. Le 8 vaut 0 pt, attention aux 30 pts de pénalité et au sursis pile à 100 pts !

2 à 6 j. 52 cartes Jouer ›

Trou du cul

Règles

Débarrassez-vous de vos cartes en montant dans les valeurs pour finir premier (Président) et dominer le perdant, qui devra vous donner ses meilleurs atouts.

3–8 j. 54 cartes Jouer ›

Skyjo

Règles

Révélez, échangez et alignez vos 12 cartes numérotées pour obtenir le total le plus bas possible. La partie s'arrête dès qu'un joueur franchit les 100 points.

2–8 j. Jeu Skyjo Jouer ›

Belote / Coinche

Règles

Le grand classique en 2 contre 2 : jouez à la Belote classique ou à la Coinche (enchères, coinché, surcoinché) et marquez les points par équipes !

2 éq. (4 j.) 32 cartes Jouer ›

Tarot

Règles

Le Preneur défie la table : capturez les Bouts (le Petit, le 21, l'Excuse) et remportez un maximum de plis pour faire passer votre Garde face à la Défense.

3–5 j. 78 cartes Jouer ›

6 qui prend !

Règles

Placez vos numéros sur les rangées dans l'ordre croissant sans jamais poser la 6ᵉ carte, sous peine de ramasser toute la ligne et ses têtes de bœuf !

2–10 j. Jeu 6 qui prend Jouer ›

Dame de Pique

Règles

Évitez les Cœurs et la redoutable Dame de Pique, ou tentez le spectaculaire Grand Chelem pour infliger 26 points à tous vos adversaires !

3 à 5 j. 52 cartes Jouer ›

Flip 7

Règles

Tirez des cartes et constituez votre série sans jamais répéter de valeur. Encaissez vos points au bon moment ou tentez le mythique Flip 7 !

2 à 10 j. Jeu Flip 7 Jouer ›

Sea Salt & Paper

Règles

Plongez dans l'origami marin, activez des effets de duos et pariez sur votre avance avec la Dernière Chance pour rafler les bonus !

2 à 4 j. Jeu Bombyx Jouer ›

Ascenseur

Règles

Prédisez au pli près votre résultat lors de manches à nombre de cartes variable. Bonus de 10 points si le pari est respecté !

3 à 8 j. 52 cartes Jouer ›

Rami

Règles

Formez tierces, suites et brelans pour vous débarrasser de vos cartes. Attention aux pénalités restantes et au redoutable Rami Sec !

2 à 6 j. 52/104 cartes Jouer ›

Yaniv

Règles

Allégez votre main et annoncez « Yaniv » (≤ 5 pts) pour marquer 0 pt. Attention au contre « ASSAF ! » (+30 pts) et aux précieux sursis à 50 et 100 pts !

2 à 6 j. 54 cartes Jouer ›

Barbu

Règles

Le grand classique français de plis à contrat ! 7 contrats impitoyables : Pas de plis, Pas de cœurs, Pas de dames, Le Barbu, 2 derniers plis, La salade et Le domino.

4 j. 52 cartes Jouer ›

UNO

Règles

Débarrassez-vous de vos cartes en associant couleurs ou numéros. N'oubliez pas d'annoncer « UNO » et piégez vos adversaires avec les +4 !

2 à 10 j. 108 cartes Jouer ›

Symbiose

Règles

Constituez la plus belle Mare de 8 cartes en associant Animaux et Saisons. Échangez avec la Rivière, anticipez les mares voisines et partagez la victoire en symbiose parfaite !

2 à 4 j. Jeu de société Jouer ›

Compteur Universel

Règles

Ardoise libre adaptée à tous vos jeux de société.

2–12 j. Tous jeux Jouer ›

Mölkky

Règles

Faites tomber les quilles en bois numérotées pour marquer des points et atteindre exactement 50 points. Attention au dépassement qui vous renvoie à 25 points et aux 3 lancers ratés consécutifs !

2 à 8+ j. 12 quilles Jouer ›

Yam's / Yahtzee

Règles

Lancez les 5 dés jusqu’à 3 fois par tour, remplissez les 13 combinaisons de votre grille officielle, visez le bonus de 35 points et le mythique Yam’s à 50 points !

2 à 6 j. 5 dés Jouer ›

Dixit

Règles

Énoncez un indice énigmatique, retrouvez la carte du conteur et bluffez vos adversaires avec vos propres illustrations. Le premier joueur à franchir 30 points l’emporte !

3 à 8 j. Jeu illustré Jouer ›
Ardoise by Logo ART-créa

Mölkky — Compteur de Points Gratuit & Règles Officielles (Seuil 50 pts)

Mölkky (2 à 8+ j. · 12 quilles)

Faites tomber les quilles en bois numérotées pour marquer des points et atteindre exactement 50 points. Attention au dépassement qui vous renvoie à 25 points et aux 3 lancers ratés consécutifs !

1. Présentation & But du jeu

  • Nombre de joueurs : 2 à 8+ joueurs (individuel ou en 2 équipes).
  • Matériel : 12 quilles en bois biseautées numérotées de 1 à 12 et 1 bâton de lancer (le Mölkky).
  • Objectif : Être le premier joueur ou la première équipe à totaliser exactement 50 points.

2. Mise en place & Distance de lancer

  • Disposition initiale : Les 12 quilles sont regroupées dans un ordre précis et serrées les unes contre les autres (1 et 2 devant, 7, 9, 8 au milieu, etc.).
  • Zone de tir (Mölkkaari) : Les joueurs se placent à une distance officielle de 3,50 mètres du groupe de quilles.
  • Lancer : Le bâton doit être lancé par le bas (lancer franc sous la main).

3. Barème des points après chaque lancer

  • Une seule quille abattue : Le joueur marque la valeur inscrite sur cette quille (de 1 à 12 points).
  • Plusieurs quilles abattues : Le joueur marque un nombre de points égal au nombre de quilles tombées (ex. : 4 quilles tombées = 4 points), quels que soient leurs numéros.
  • Quille non comptée : Une quille n’est considérée comme tombée que si elle repose complètement à plat sur le sol (pas en équilibre sur une autre quille ou le bâton).
  • Relèvement des quilles : Après chaque lancer, les quilles tombées sont redressées exactement à l’endroit où elles ont atterri, étendant ainsi l’aire de jeu.

4. Règle du dépassement des 50 points (Chute à 25)

  • Le score cumulé d’un joueur ne doit jamais dépasser 50 points.
  • Si un lancer amène son score total à 51 points ou plus, son score retombe automatiquement et immédiatement à 25 points pour le tour suivant !

5. Règle d’élimination (3 lancers ratés consécutifs)

  • Si un joueur ou une équipe ne fait tomber aucune quille (0 point) lors de 3 lancers consécutifs, il est éliminé de la partie.
  • Si tous les adversaires sont éliminés, le dernier joueur restant en lice l’emporte.

6. Mode par Équipes (2 vs 2 ou plus)

  • Les coéquipiers cumulent leurs scores au sein d’une même équipe.
  • Les lancers s’effectuent en alternance entre les membres des deux équipes.
  • La retombée à 25 points en cas de dépassement et les 3 zéros consécutifs s’appliquent à l’équipe entière.
Mémo barème — Mölkky
ÉlémentValeur / Règle
1 quille tombée seuleValeur de la quille (1 à 12 pts)
Plusieurs quilles tombéesNombre de quilles tombées
Lancer manqué (0 quille)0 point
3 lancers ratés consécutifsÉlimination de la partie
Score > 50 pointsScore ramené à 25 points
VictoireExactement 50 points