Ardoise

Carnet de scores & règles

Choisir un jeu

Dourak

Règles

Défendez-vous des attaques et débarrassez-vous vite de vos cartes. Il n'y a aucun gagnant : le dernier joueur avec des cartes en main devient le Dourak !

2 à 6 j. 36 cartes Jouer ›

Caracole

Règles

Posez cartes ou combinaisons, piochez et annoncez « Caracole » (≤ 10 pts) pour marquer 0 pt. Le 8 vaut 0 pt, attention aux 30 pts de pénalité et au sursis pile à 100 pts !

2 à 6 j. 52 cartes Jouer ›

Trou du cul

Règles

Débarrassez-vous de vos cartes en montant dans les valeurs pour finir premier (Président) et dominer le perdant, qui devra vous donner ses meilleurs atouts.

3–8 j. 54 cartes Jouer ›

Skyjo

Règles

Révélez, échangez et alignez vos 12 cartes numérotées pour obtenir le total le plus bas possible. La partie s'arrête dès qu'un joueur franchit les 100 points.

2–8 j. Jeu Skyjo Jouer ›

Belote / Coinche

Règles

Le grand classique en 2 contre 2 : jouez à la Belote classique ou à la Coinche (enchères, coinché, surcoinché) et marquez les points par équipes !

2 éq. (4 j.) 32 cartes Jouer ›

Tarot

Règles

Le Preneur défie la table : capturez les Bouts (le Petit, le 21, l'Excuse) et remportez un maximum de plis pour faire passer votre Garde face à la Défense.

3–5 j. 78 cartes Jouer ›

6 qui prend !

Règles

Placez vos numéros sur les rangées dans l'ordre croissant sans jamais poser la 6ᵉ carte, sous peine de ramasser toute la ligne et ses têtes de bœuf !

2–10 j. Jeu 6 qui prend Jouer ›

Dame de Pique

Règles

Évitez les Cœurs et la redoutable Dame de Pique, ou tentez le spectaculaire Grand Chelem pour infliger 26 points à tous vos adversaires !

3 à 5 j. 52 cartes Jouer ›

Flip 7

Règles

Tirez des cartes et constituez votre série sans jamais répéter de valeur. Encaissez vos points au bon moment ou tentez le mythique Flip 7 !

2 à 10 j. Jeu Flip 7 Jouer ›

Sea Salt & Paper

Règles

Plongez dans l'origami marin, activez des effets de duos et pariez sur votre avance avec la Dernière Chance pour rafler les bonus !

2 à 4 j. Jeu Bombyx Jouer ›

Ascenseur

Règles

Prédisez au pli près votre résultat lors de manches à nombre de cartes variable. Bonus de 10 points si le pari est respecté !

3 à 8 j. 52 cartes Jouer ›

Rami

Règles

Formez tierces, suites et brelans pour vous débarrasser de vos cartes. Attention aux pénalités restantes et au redoutable Rami Sec !

2 à 6 j. 52/104 cartes Jouer ›

Yaniv

Règles

Allégez votre main et annoncez « Yaniv » (≤ 5 pts) pour marquer 0 pt. Attention au contre « ASSAF ! » (+30 pts) et aux précieux sursis à 50 et 100 pts !

2 à 6 j. 54 cartes Jouer ›

Barbu

Règles

Le grand classique français de plis à contrat ! 7 contrats impitoyables : Pas de plis, Pas de cœurs, Pas de dames, Le Barbu, 2 derniers plis, La salade et Le domino.

4 j. 52 cartes Jouer ›

UNO

Règles

Débarrassez-vous de vos cartes en associant couleurs ou numéros. N'oubliez pas d'annoncer « UNO » et piégez vos adversaires avec les +4 !

2 à 10 j. 108 cartes Jouer ›

Symbiose

Règles

Constituez la plus belle Mare de 8 cartes en associant Animaux et Saisons. Échangez avec la Rivière, anticipez les mares voisines et partagez la victoire en symbiose parfaite !

2 à 4 j. 36 cartes Jouer ›

Compteur Universel

Règles

Ardoise libre adaptée à tous vos jeux de société.

2–12 j. Tous jeux Jouer ›
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Symbiose — Compteur de Points en Ligne Gratuit & Règles Officielles (Subverti)

Symbiose (2 à 4 j. · 36 cartes)

Constituez la plus belle Mare de 8 cartes en associant Animaux et Saisons. Échangez avec la Rivière, anticipez les mares voisines et partagez la victoire en symbiose parfaite !

1. Présentation & But du jeu

  • Auteurs : Jérémy Partinico & Christelle Partinico — Éditeur : Subverti.
  • Nombre de personnes : 2 à 4 personnes (8 ans et +, environ 15 minutes).
  • Matériel : 36 grandes cartes et 1 bloc de score.
  • But du jeu : Chaque personne collectionne 8 cartes devant elle afin de constituer sa Mare (disposée en grille de 2 lignes × 4 colonnes). Le but est d’avoir la Mare avec le plus grand nombre de points.

2. Mise en place & Début de partie

  • Distribuez 8 cartes face cachée à chaque personne afin de constituer les Mares (grille de 2 lignes sur 4 colonnes).
  • Placez 4 cartes face visible au centre de la table afin de former la Rivière.
  • Chaque personne révèle simultanément 1 carte de sa Mare face visible.
  • Déterminez l’ordre de jeu : la dernière personne à avoir vu une grenouille commence, puis jouez à tour de rôle dans le sens horaire.

3. Tour de jeu & Échange avec la Rivière

  • 1. Prenez 1 carte de la Rivière.
  • 2. Choisissez 1 carte de votre Mare.
  • 3. Échangez la carte de votre Mare par la carte prise dans la Rivière.
  • 4. Laissez la nouvelle carte face visible dans votre Mare.
  • 5. Placez la carte retirée face visible dans la Rivière.
  • Règle d’or : Si la carte choisie dans votre Mare était DÉJÀ face visible, révélez en plus une autre de vos cartes cachées.
  • À la fin de chaque tour, vous avez ainsi toujours au moins une nouvelle carte face visible dans votre Mare.

4. Comptage des points (Grille de la Mare)

  • Chacune de vos cartes rapporte des points variables ou des points fixes :
  • Points fixes : La carte vous rapporte les points indiqués quel que soit son emplacement.
  • Points variables (selon un Animal ou une Saison) :
  • • Colonne de gauche (2 cartes) : marque par rapport à toute la Mare de la personne à votre gauche.
  • • Deux colonnes centrales (4 cartes) : marquent par rapport à toute votre propre Mare.
  • • Colonne de droite (2 cartes) : marque par rapport à toute la Mare de la personne à votre droite.

5. Fin de partie & Victoire

  • La partie se termine dès que toutes les personnes ont leurs 8 cartes face visible dans leur Mare.
  • Chacun compte les points marqués par chacune de ses 8 cartes sur la feuille de score.
  • Additionnez les points de toutes vos cartes : la personne avec le plus haut score remporte la partie.
  • Égalité parfaite : En cas d’égalité, la victoire est partagée. Vous vivez alors en parfaite symbiose, félicitations !

6. Variante : Mode Duel (1 vs 1)

  • La Rivière est composée de 8 cartes : 4 cartes face cachée en plus des 4 cartes face visible.
  • À votre tour, choisissez n’importe laquelle des 8 cartes de la Rivière (si vous prenez une face cachée, replacez la vôtre face visible).
  • À la fin de la partie, retournez les cartes restantes de la Rivière face visible.
  • Au décompte : Vos 2 cartes situées du côté Rivière marquent par rapport aux 8 cartes de la Rivière.

7. Variante : Mode Équipe (2 vs 2)

  • Coopération avec la personne installée en face de vous.
  • Décompte des points : Vos cartes sur les côtés marquent par rapport aux 8 cartes de votre partenaire en face.
  • Score d’équipe : À la fin de la partie, additionnez les points des deux Mares de votre équipe. L’équipe avec le plus haut score l’emporte.
Mémo barème — Symbiose
ÉlémentValeur / Règle
Composition de la Mare8 cartes (grille 2×4)
Rivière standard4 cartes face visible
Colonne de gaucheCompte selon la Mare de gauche
Colonnes centralesCompte selon votre propre Mare
Colonne de droiteCompte selon la Mare de droite
Mode Duel (1v1)Rivière 8 cartes (côté Rivière)
Mode Équipe (2v2)Côtés comptent selon partenaire (somme des 2 Mares)
ÉgalitéVictoire partagée en symbiose