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Carnet de scores & règles

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8 jeux disponibles

Dourak (l'idiot)

Règles

Défendez-vous des attaques et débarrassez-vous vite de vos cartes. Il n'y a aucun gagnant : le dernier joueur avec des cartes en main devient le Dourak !

2 à 6 j. 36 cartes Jouer ›

Caracole

Règles

Mémorisez vos 4 cartes cachées, échangez-les pour réduire votre total et annoncez « Caracole » si vous pensez avoir le plus petit score. Gare aux pénalités !

2–8 j. 54 cartes Jouer ›

Trou du cul (Président)

Règles

Débarrassez-vous de vos cartes en montant dans les valeurs pour finir premier (Président) et dominer le perdant, qui devra vous donner ses meilleurs atouts.

3–8 j. 54 cartes Jouer ›

Skyjo

Règles

Révélez, échangez et alignez vos 12 cartes numérotées pour obtenir le total le plus bas possible. La partie s'arrête dès qu'un joueur franchit les 100 points.

2–8 j. Jeu Skyjo Jouer ›

Belote / Coinche

Règles

Le grand classique en 2 contre 2 : prenez l'atout, réalisez vos plis et atteignez votre contrat pour marquer les 162 points (ou réussir un Capot).

2 éq. (4 j.) 32 cartes Jouer ›

Tarot

Règles

Le Preneur défie la table : capturez les Bouts (le Petit, le 21, l'Excuse) et remportez un maximum de plis pour faire passer votre Garde face à la Défense.

3–5 j. 78 cartes Jouer ›

6 qui prend !

Règles

Placez vos numéros sur les rangées dans l'ordre croissant sans jamais poser la 6ᵉ carte, sous peine de ramasser toute la ligne et ses têtes de bœuf !

2–10 j. Jeu 6 qui prend Jouer ›

Compteur Universel

Règles

Ardoise libre adaptée à tous vos jeux de société.

2–12 j. Tous jeux Jouer ›
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Dourak (L'Idiot) — Règles Officielles à 36 Cartes & Compteur de Parties

Dourak (l'idiot) (2 à 6 j. · 36 cartes)

Défendez-vous des attaques et débarrassez-vous vite de vos cartes. Il n'y a aucun gagnant : le dernier joueur avec des cartes en main devient le Dourak !

Le But

Se défausser de toutes ses cartes. Il n'y a pas de gagnant à proprement parler : le dernier joueur ayant encore des cartes en main devient le « Dourak » (l'idiot).

Préparation

  • Paquet de 36 cartes (du 6 à l’As).
  • 6 cartes distribuées à chaque joueur.
  • La carte suivante est retournée visible sous la pioche : sa couleur détermine l'Atout (Kozyr) pour toute la manche.

Déroulement d'un tour

  • Le joueur ayant le plus petit atout commence en tant qu'Attaquant.
  • Le joueur situé à sa gauche est le Défenseur.
  • L'attaquant pose une carte. Le défenseur doit la battre avec une carte plus forte de la même couleur, ou avec un atout. Si l'attaque est un atout, seul un atout supérieur peut la battre.
  • Les autres joueurs (ou l'attaquant) peuvent ajouter des cartes de même valeur que celles déjà posées sur la table (limité à 6 cartes max ou au nombre de cartes en main du défenseur).

Résolution du tour

  • Défense réussie : toutes les cartes jouées sont écartées à la défausse (Otboy). Le défenseur devient le nouvel attaquant.
  • Défense échouée (Abandon) : le défenseur ramasse toutes les cartes posées sur la table et passe son tour d'attaque (le joueur à sa gauche attaque).

Recharge & Fin de manche

  • Recharge : après chaque pli, tout le monde repioche pour remonter à 6 cartes en main (dans l'ordre : attaquant principal, autres attaquants, puis défenseur).
  • Fin de manche : lorsque la pioche est épuisée, on joue jusqu'à épuisement des mains. Le dernier joueur qui conserve des cartes est déclaré Dourak.
Mémo barème — Dourak (l'idiot)
ÉlémentValeur / Règle
Paquet utilisé36 cartes (6 à As)
Main de départ / Recharge6 cartes
Limite par assaut6 cartes max.
Perdant de la manche+1 Dourak (ou cartes restantes)