Ardoise

Carnet de scores & règles

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8 jeux disponibles

Dourak (l'idiot)

Règles

Défendez-vous des attaques et débarrassez-vous vite de vos cartes. Il n'y a aucun gagnant : le dernier joueur avec des cartes en main devient le Dourak !

2 à 6 j. 36 cartes Jouer ›

Caracole

Règles

Mémorisez vos 4 cartes cachées, échangez-les pour réduire votre total et annoncez « Caracole » si vous pensez avoir le plus petit score. Gare aux pénalités !

2–8 j. 54 cartes Jouer ›

Trou du cul (Président)

Règles

Débarrassez-vous de vos cartes en montant dans les valeurs pour finir premier (Président) et dominer le perdant, qui devra vous donner ses meilleurs atouts.

3–8 j. 54 cartes Jouer ›

Skyjo

Règles

Révélez, échangez et alignez vos 12 cartes numérotées pour obtenir le total le plus bas possible. La partie s'arrête dès qu'un joueur franchit les 100 points.

2–8 j. Jeu Skyjo Jouer ›

Belote / Coinche

Règles

Le grand classique en 2 contre 2 : prenez l'atout, réalisez vos plis et atteignez votre contrat pour marquer les 162 points (ou réussir un Capot).

2 éq. (4 j.) 32 cartes Jouer ›

Tarot

Règles

Le Preneur défie la table : capturez les Bouts (le Petit, le 21, l'Excuse) et remportez un maximum de plis pour faire passer votre Garde face à la Défense.

3–5 j. 78 cartes Jouer ›

6 qui prend !

Règles

Placez vos numéros sur les rangées dans l'ordre croissant sans jamais poser la 6ᵉ carte, sous peine de ramasser toute la ligne et ses têtes de bœuf !

2–10 j. Jeu 6 qui prend Jouer ›

Compteur Universel

Règles

Ardoise libre adaptée à tous vos jeux de société.

2–12 j. Tous jeux Jouer ›
Ardoise by Logo ART-créa

Compteur de Points Universel — Ardoise de Score Gratuite pour Tous vos Jeux

Compteur Universel (2–12 j. · Tous jeux)

Ardoise libre adaptée à tous vos jeux de société.

Objectif du jeu

Noter librement les points manche après manche pour n'importe quel jeu de cartes ou de société (Uno, Rami, Scrabble, Molky, Flip 7, etc.).

Déroulement d'une manche

Choisissez à la création de la partie entre deux règles de classement : soit le score le plus élevé l'emporte, soit le score le plus faible gagne avec un seuil d'élimination paramétrable (50, 100, 150 ou 200 pts).

Comptage des points

Utilisez le pavé tactile rapide (+1, +5, +10, -1, 0) pour saisir les points de chaque joueur d'une seule main à la fin de chaque manche.

Mémo barème — Compteur Universel
ÉlémentValeur / Règle
Mode Score élevéLe plus grand total gagne
Mode Seuil éliminatoireLe plus petit total gagne