Ardoise

Carnet de scores & règles

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8 jeux disponibles

Dourak (l'idiot)

Règles

Défendez-vous des attaques et débarrassez-vous vite de vos cartes. Il n'y a aucun gagnant : le dernier joueur avec des cartes en main devient le Dourak !

2 à 6 j. 36 cartes Jouer ›

Caracole

Règles

Mémorisez vos 4 cartes cachées, échangez-les pour réduire votre total et annoncez « Caracole » si vous pensez avoir le plus petit score. Gare aux pénalités !

2–8 j. 54 cartes Jouer ›

Trou du cul (Président)

Règles

Débarrassez-vous de vos cartes en montant dans les valeurs pour finir premier (Président) et dominer le perdant, qui devra vous donner ses meilleurs atouts.

3–8 j. 54 cartes Jouer ›

Skyjo

Règles

Révélez, échangez et alignez vos 12 cartes numérotées pour obtenir le total le plus bas possible. La partie s'arrête dès qu'un joueur franchit les 100 points.

2–8 j. Jeu Skyjo Jouer ›

Belote / Coinche

Règles

Le grand classique en 2 contre 2 : prenez l'atout, réalisez vos plis et atteignez votre contrat pour marquer les 162 points (ou réussir un Capot).

2 éq. (4 j.) 32 cartes Jouer ›

Tarot

Règles

Le Preneur défie la table : capturez les Bouts (le Petit, le 21, l'Excuse) et remportez un maximum de plis pour faire passer votre Garde face à la Défense.

3–5 j. 78 cartes Jouer ›

6 qui prend !

Règles

Placez vos numéros sur les rangées dans l'ordre croissant sans jamais poser la 6ᵉ carte, sous peine de ramasser toute la ligne et ses têtes de bœuf !

2–10 j. Jeu 6 qui prend Jouer ›

Compteur Universel

Règles

Ardoise libre adaptée à tous vos jeux de société.

2–12 j. Tous jeux Jouer ›
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Tarot (3, 4 et 5 Joueurs) — Calculateur de Points & Règles des Bouts et Contrats

Tarot (3–5 j. · 78 cartes)

Le Preneur défie la table : capturez les Bouts (le Petit, le 21, l'Excuse) et remportez un maximum de plis pour faire passer votre Garde face à la Défense.

Objectif du jeu

Le preneur (seul à 3 ou 4 joueurs, ou avec un partenaire appelé au Roi à 5 joueurs) doit atteindre un seuil de points dépendant du nombre de Bouts (21, Petit, Excuse) dans ses plis.

Déroulement d'une manche

Le jeu totalise 91 points. Le seuil à atteindre par l'attaque dépend des Bouts : 0 bout = 56 pts, 1 bout = 51 pts, 2 bouts = 41 pts, 3 bouts = 36 pts. Les enchères déterminent le coefficient : Petite (×1), Garde (×2), Garde Sans le chien (×4), Garde Contre le chien (×6).

Comptage des points

Score de base = (25 + écart au seuil) × coefficient du contrat. Si le Petit est mené au bout (dernier pli), bonus/malus de 10 × coefficient. Chaque défenseur donne (ou reçoit en cas de chute) ce total au preneur (à somme nulle).

Mémo barème — Tarot
ÉlémentValeur / Règle
Seuils (0 / 1 / 2 / 3 Bouts)56 / 51 / 41 / 36 pts
Petite / Garde×1 / ×2
Garde Sans / Garde Contre×4 / ×6
Petit au bout (1er atout au 18e pli)±10 pts × coeff.