Ardoise

Carnet de scores & règles

Choisir un jeu

Dourak

Règles

Défendez-vous des attaques et débarrassez-vous vite de vos cartes. Il n'y a aucun gagnant : le dernier joueur avec des cartes en main devient le Dourak !

2 à 6 j. 36 cartes Jouer ›

Caracole

Règles

Posez cartes ou combinaisons, piochez et annoncez « Caracole » (≤ 10 pts) pour marquer 0 pt. Le 8 vaut 0 pt, attention aux 30 pts de pénalité et au sursis pile à 100 pts !

2 à 6 j. 52 cartes Jouer ›

Trou du cul

Règles

Débarrassez-vous de vos cartes en montant dans les valeurs pour finir premier (Président) et dominer le perdant, qui devra vous donner ses meilleurs atouts.

3–8 j. 54 cartes Jouer ›

Skyjo

Règles

Révélez, échangez et alignez vos 12 cartes numérotées pour obtenir le total le plus bas possible. La partie s'arrête dès qu'un joueur franchit les 100 points.

2–8 j. Jeu Skyjo Jouer ›

Belote / Coinche

Règles

Le grand classique en 2 contre 2 : jouez à la Belote classique ou à la Coinche (enchères, coinché, surcoinché) et marquez les points par équipes !

2 éq. (4 j.) 32 cartes Jouer ›

Tarot

Règles

Le Preneur défie la table : capturez les Bouts (le Petit, le 21, l'Excuse) et remportez un maximum de plis pour faire passer votre Garde face à la Défense.

3–5 j. 78 cartes Jouer ›

6 qui prend !

Règles

Placez vos numéros sur les rangées dans l'ordre croissant sans jamais poser la 6ᵉ carte, sous peine de ramasser toute la ligne et ses têtes de bœuf !

2–10 j. Jeu 6 qui prend Jouer ›

Dame de Pique

Règles

Évitez les Cœurs et la redoutable Dame de Pique, ou tentez le spectaculaire Grand Chelem pour infliger 26 points à tous vos adversaires !

3 à 5 j. 52 cartes Jouer ›

Flip 7

Règles

Tirez des cartes et constituez votre série sans jamais répéter de valeur. Encaissez vos points au bon moment ou tentez le mythique Flip 7 !

2 à 10 j. Jeu Flip 7 Jouer ›

Sea Salt & Paper

Règles

Plongez dans l'origami marin, activez des effets de duos et pariez sur votre avance avec la Dernière Chance pour rafler les bonus !

2 à 4 j. Jeu Bombyx Jouer ›

Ascenseur

Règles

Prédisez au pli près votre résultat lors de manches à nombre de cartes variable. Bonus de 10 points si le pari est respecté !

3 à 8 j. 52 cartes Jouer ›

Rami

Règles

Formez tierces, suites et brelans pour vous débarrasser de vos cartes. Attention aux pénalités restantes et au redoutable Rami Sec !

2 à 6 j. 52/104 cartes Jouer ›

Yaniv

Règles

Allégez votre main et annoncez « Yaniv » (≤ 5 pts) pour marquer 0 pt. Attention au contre « ASSAF ! » (+30 pts) et aux précieux sursis à 50 et 100 pts !

2 à 6 j. 54 cartes Jouer ›

Barbu

Règles

Le grand classique français de plis à contrat ! 7 contrats impitoyables : Pas de plis, Pas de cœurs, Pas de dames, Le Barbu, 2 derniers plis, La salade et Le domino.

4 j. 52 cartes Jouer ›

UNO

Règles

Débarrassez-vous de vos cartes en associant couleurs ou numéros. N'oubliez pas d'annoncer « UNO » et piégez vos adversaires avec les +4 !

2 à 10 j. 108 cartes Jouer ›

Symbiose

Règles

Constituez la plus belle Mare de 8 cartes en associant Animaux et Saisons. Échangez avec la Rivière, anticipez les mares voisines et partagez la victoire en symbiose parfaite !

2 à 4 j. 36 cartes Jouer ›

Compteur Universel

Règles

Ardoise libre adaptée à tous vos jeux de société.

2–12 j. Tous jeux Jouer ›
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L'Ascenseur (Rikiki) — Grille de Score en Ligne Gratuite & Règles des Paris

Ascenseur (3 à 8 j. · 52 cartes)

Prédisez au pli près votre résultat lors de manches à nombre de cartes variable. Bonus de 10 points si le pari est respecté !

1. Présentation & Principe

  • Nombre de joueurs : 3 à 8 joueurs.
  • Matériel : Un paquet classique de 52 cartes (sans jokers).
  • Mécanique : La partie suit une montée puis une descente du nombre de cartes distribuées (ex. : de 1 à 10 cartes, puis de 10 à 1 carte).
  • Objectif : Prédire avec une précision chirurgicale le nombre exact de plis que l’on va réaliser à chaque manche.

2. Distribution & Atout

  • À chaque manche, on distribue le nombre de cartes prévu par le palier.
  • La carte suivante du talon est retournée : sa couleur fixe l’Atout pour toute la manche (aux manches où toutes les cartes sont distribuées, on joue sans atout).

3. Les Annonces (les paris)

  • Chaque joueur, à tour de rôle en commençant à gauche du donneur, annonce le nombre de plis qu’il pense remporter (de 0 jusqu’au nombre de cartes en main).
  • Règle d’or du Donneur : Le donneur (dernier à parler) n’a PAS le droit d’annoncer un chiffre qui rendrait la somme des annonces égale au nombre total de cartes de la manche. Il y a donc obligatoirement un ou plusieurs déçus à chaque manche !

4. Le Jeu de la carte

  • On doit obligatoirement fournir à la couleur demandée.
  • Si l’on ne possède pas de carte de la couleur demandée, on peut couper à l’atout ou se défausser.
  • Le plus fort atout joué, ou à défaut la plus forte carte dans la couleur d’entame, remporte le pli.

5. Décompte des points

  • Contrat exact respecté (plis faits = annonce) : 10 points de prime de réussite + 1 point par pli réalisé (ex. : annonce 0 et fait 0 = 10 pts ; annonce 3 et fait 3 = 13 pts).
  • Contrat manqué : 0 point marqué pour la manche.
Mémo barème — Ascenseur
ÉlémentValeur / Règle
Contrat exact respecté10 pts + 1 pt par pli
Pari 0 pli réussi10 points
Contrat non respecté0 point
Règle du donneurSomme des paris ≠ nombre de cartes
VainqueurScore le plus élevé à la fin du cycle