Ardoise

Carnet de scores & règles

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8 jeux disponibles

Dourak (l'idiot)

Règles

Défendez-vous des attaques et débarrassez-vous vite de vos cartes. Il n'y a aucun gagnant : le dernier joueur avec des cartes en main devient le Dourak !

2 à 6 j. 36 cartes Jouer ›

Caracole

Règles

Mémorisez vos 4 cartes cachées, échangez-les pour réduire votre total et annoncez « Caracole » si vous pensez avoir le plus petit score. Gare aux pénalités !

2–8 j. 54 cartes Jouer ›

Trou du cul (Président)

Règles

Débarrassez-vous de vos cartes en montant dans les valeurs pour finir premier (Président) et dominer le perdant, qui devra vous donner ses meilleurs atouts.

3–8 j. 54 cartes Jouer ›

Skyjo

Règles

Révélez, échangez et alignez vos 12 cartes numérotées pour obtenir le total le plus bas possible. La partie s'arrête dès qu'un joueur franchit les 100 points.

2–8 j. Jeu Skyjo Jouer ›

Belote / Coinche

Règles

Le grand classique en 2 contre 2 : prenez l'atout, réalisez vos plis et atteignez votre contrat pour marquer les 162 points (ou réussir un Capot).

2 éq. (4 j.) 32 cartes Jouer ›

Tarot

Règles

Le Preneur défie la table : capturez les Bouts (le Petit, le 21, l'Excuse) et remportez un maximum de plis pour faire passer votre Garde face à la Défense.

3–5 j. 78 cartes Jouer ›

6 qui prend !

Règles

Placez vos numéros sur les rangées dans l'ordre croissant sans jamais poser la 6ᵉ carte, sous peine de ramasser toute la ligne et ses têtes de bœuf !

2–10 j. Jeu 6 qui prend Jouer ›

Compteur Universel

Règles

Ardoise libre adaptée à tous vos jeux de société.

2–12 j. Tous jeux Jouer ›
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Président (Trou du Cul) — Règles Officielles, Hiérarchie des Cartes & Compteur

Trou du cul (Président) (3–8 j. · 54 cartes)

Débarrassez-vous de vos cartes en montant dans les valeurs pour finir premier (Président) et dominer le perdant, qui devra vous donner ses meilleurs atouts.

Objectif du jeu

Être le premier à vider sa main pour devenir Président et accumuler le plus de points au fil des manches.

Déroulement d'une manche

Ordre des cartes (de la plus faible à la plus forte) : 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, Valet, Dame, Roi, As, et le 2 (qui coupe le pli). On pose des cartes simples, paires, brelans ou carrés de valeur supérieure ou égale. Avant chaque nouvelle manche, le Trou du cul donne ses 2 meilleures cartes au Président (qui lui rend 2 cartes de son choix) ; le Vice-Trou échange 1 carte avec le Vice-Président.

Comptage des points

Les rôles et points sont attribués dans l'ordre de sortie : Président (+2 pts), Vice-Président (+1 pt), Neutre (0 pt), Vice-Trou (-1 pt), Trou du cul (-2 pts).

Mémo barème — Trou du cul (Président)
ÉlémentValeur / Règle
1er — Président+2 pts (reçoit 2 cartes)
2e — Vice-Président+1 pt (reçoit 1 carte)
Milieu — Neutre0 pt
Avant-dernier — Vice-Trou-1 pt (donne 1 carte)
Dernier — Trou du cul-2 pts (donne 2 meilleures)