Ardoise

Carnet de scores & règles

Choisir un jeu

Dourak

Règles

Défendez-vous des attaques et débarrassez-vous vite de vos cartes. Il n'y a aucun gagnant : le dernier joueur avec des cartes en main devient le Dourak !

2 à 6 j. 36 cartes Jouer ›

Caracole

Règles

Posez cartes ou combinaisons, piochez et annoncez « Caracole » (≤ 10 pts) pour marquer 0 pt. Le 8 vaut 0 pt, attention aux 30 pts de pénalité et au sursis pile à 100 pts !

2 à 6 j. 52 cartes Jouer ›

Trou du cul

Règles

Débarrassez-vous de vos cartes en montant dans les valeurs pour finir premier (Président) et dominer le perdant, qui devra vous donner ses meilleurs atouts.

3–8 j. 54 cartes Jouer ›

Skyjo

Règles

Révélez, échangez et alignez vos 12 cartes numérotées pour obtenir le total le plus bas possible. La partie s'arrête dès qu'un joueur franchit les 100 points.

2–8 j. Jeu Skyjo Jouer ›

Belote / Coinche

Règles

Le grand classique en 2 contre 2 : jouez à la Belote classique ou à la Coinche (enchères, coinché, surcoinché) et marquez les points par équipes !

2 éq. (4 j.) 32 cartes Jouer ›

Tarot

Règles

Le Preneur défie la table : capturez les Bouts (le Petit, le 21, l'Excuse) et remportez un maximum de plis pour faire passer votre Garde face à la Défense.

3–5 j. 78 cartes Jouer ›

6 qui prend !

Règles

Placez vos numéros sur les rangées dans l'ordre croissant sans jamais poser la 6ᵉ carte, sous peine de ramasser toute la ligne et ses têtes de bœuf !

2–10 j. Jeu 6 qui prend Jouer ›

Dame de Pique

Règles

Évitez les Cœurs et la redoutable Dame de Pique, ou tentez le spectaculaire Grand Chelem pour infliger 26 points à tous vos adversaires !

3 à 5 j. 52 cartes Jouer ›

Flip 7

Règles

Tirez des cartes et constituez votre série sans jamais répéter de valeur. Encaissez vos points au bon moment ou tentez le mythique Flip 7 !

2 à 10 j. Jeu Flip 7 Jouer ›

Sea Salt & Paper

Règles

Plongez dans l'origami marin, activez des effets de duos et pariez sur votre avance avec la Dernière Chance pour rafler les bonus !

2 à 4 j. Jeu Bombyx Jouer ›

Ascenseur

Règles

Prédisez au pli près votre résultat lors de manches à nombre de cartes variable. Bonus de 10 points si le pari est respecté !

3 à 8 j. 52 cartes Jouer ›

Rami

Règles

Formez tierces, suites et brelans pour vous débarrasser de vos cartes. Attention aux pénalités restantes et au redoutable Rami Sec !

2 à 6 j. 52/104 cartes Jouer ›

Yaniv

Règles

Allégez votre main et annoncez « Yaniv » (≤ 5 pts) pour marquer 0 pt. Attention au contre « ASSAF ! » (+30 pts) et aux précieux sursis à 50 et 100 pts !

2 à 6 j. 54 cartes Jouer ›

Barbu

Règles

Le grand classique français de plis à contrat ! 7 contrats impitoyables : Pas de plis, Pas de cœurs, Pas de dames, Le Barbu, 2 derniers plis, La salade et Le domino.

4 j. 52 cartes Jouer ›

UNO

Règles

Débarrassez-vous de vos cartes en associant couleurs ou numéros. N'oubliez pas d'annoncer « UNO » et piégez vos adversaires avec les +4 !

2 à 10 j. 108 cartes Jouer ›

Symbiose

Règles

Constituez la plus belle Mare de 8 cartes en associant Animaux et Saisons. Échangez avec la Rivière, anticipez les mares voisines et partagez la victoire en symbiose parfaite !

2 à 4 j. 36 cartes Jouer ›

Compteur Universel

Règles

Ardoise libre adaptée à tous vos jeux de société.

2–12 j. Tous jeux Jouer ›
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Dame de Pique — Compteur de Points Gratuit, Grand Chelem & Règles Officielles

Dame de Pique (3 à 5 j. · 52 cartes)

Évitez les Cœurs et la redoutable Dame de Pique, ou tentez le spectaculaire Grand Chelem pour infliger 26 points à tous vos adversaires !

1. Présentation & But du jeu

  • Nombre de joueurs : 4 joueurs idéalement (variantes à 3 ou 5 joueurs possibles).
  • Matériel : Un jeu classique de 52 cartes (sans jokers). L’ordre des cartes est décroissant : As, Roi, Dame, Valet, 10... jusqu’au 2.
  • Objectif : Avoir le score le plus faible possible en évitant d’encaisser des plis contenant des Cœurs ou la Dame de Pique.

2. Valeur des pénalités

  • Chaque carte de Cœur ramassée : 1 point de pénalité (soit 13 points de Cœur au total).
  • La Dame de Pique (Q♠) : 13 points de pénalité à elle seule.
  • Total d’une manche normale : 13 + 13 = 26 points de pénalité répartis entre les joueurs.

3. Le Grand Chelem (Déménagement / Shoot the Moon)

  • Si un joueur réussit l’exploit de ramasser TOUS les 13 Cœurs ET la Dame de Pique lors de la même manche (les 26 points complets) :
  • Il marque 0 point, et TOUS les autres joueurs reçoivent immédiatement 26 points de pénalité chacun !

4. Déroulement de la manche & Plis

  • Échange initial : En début de manche, chaque joueur choisit 3 cartes de sa main et les transmet à son voisin (1re manche à gauche, 2e à droite, 3e en face, 4e manche sans échange).
  • Entame : Le joueur qui possède le 2 de Trèfle pose obligatoirement cette carte pour lancer le premier pli.
  • Fournir la couleur : Chaque joueur doit obligatoirement fournir la couleur demandée. S’il n’en a pas, il peut défausser n’importe quelle carte.
  • Règle du premier pli : Il est formellement interdit de se défausser d’un Cœur ou de la Dame de Pique lors du tout premier pli.
  • Casser le Cœur : Il est interdit d’entamer un pli avec un Cœur tant qu’aucun Cœur n’a encore été défaussé au cours de la manche.

5. Fin de partie & Vainqueur

  • Dès qu’un joueur atteint ou dépasse le seuil éliminatoire (100 points en partie standard, ou 50 points en partie express) :
  • La partie s’arrête immédiatement. Le joueur affichant le score le plus bas est sacré vainqueur !
Mémo barème — Dame de Pique
ÉlémentValeur / Règle
Chaque carte de Cœur1 pt de pénalité
Dame de Pique13 pts de pénalité
Total par manche normale26 points
Grand Chelem (26 pts raflés)0 pt et +26 pts à tous les autres
Seuil d’élimination100 points (le plus bas gagne)