Ardoise

Carnet de scores & règles

Choisir un jeu

Dourak

Règles

Défendez-vous des attaques et débarrassez-vous vite de vos cartes. Il n'y a aucun gagnant : le dernier joueur avec des cartes en main devient le Dourak !

2 à 6 j. 36 cartes Jouer ›

Caracole

Règles

Posez cartes ou combinaisons, piochez et annoncez « Caracole » (≤ 10 pts) pour marquer 0 pt. Le 8 vaut 0 pt, attention aux 30 pts de pénalité et au sursis pile à 100 pts !

2 à 6 j. 52 cartes Jouer ›

Trou du cul

Règles

Débarrassez-vous de vos cartes en montant dans les valeurs pour finir premier (Président) et dominer le perdant, qui devra vous donner ses meilleurs atouts.

3–8 j. 54 cartes Jouer ›

Skyjo

Règles

Révélez, échangez et alignez vos 12 cartes numérotées pour obtenir le total le plus bas possible. La partie s'arrête dès qu'un joueur franchit les 100 points.

2–8 j. Jeu Skyjo Jouer ›

Belote / Coinche

Règles

Le grand classique en 2 contre 2 : jouez à la Belote classique ou à la Coinche (enchères, coinché, surcoinché) et marquez les points par équipes !

2 éq. (4 j.) 32 cartes Jouer ›

Tarot

Règles

Le Preneur défie la table : capturez les Bouts (le Petit, le 21, l'Excuse) et remportez un maximum de plis pour faire passer votre Garde face à la Défense.

3–5 j. 78 cartes Jouer ›

6 qui prend !

Règles

Placez vos numéros sur les rangées dans l'ordre croissant sans jamais poser la 6ᵉ carte, sous peine de ramasser toute la ligne et ses têtes de bœuf !

2–10 j. Jeu 6 qui prend Jouer ›

Dame de Pique

Règles

Évitez les Cœurs et la redoutable Dame de Pique, ou tentez le spectaculaire Grand Chelem pour infliger 26 points à tous vos adversaires !

3 à 5 j. 52 cartes Jouer ›

Flip 7

Règles

Tirez des cartes et constituez votre série sans jamais répéter de valeur. Encaissez vos points au bon moment ou tentez le mythique Flip 7 !

2 à 10 j. Jeu Flip 7 Jouer ›

Sea Salt & Paper

Règles

Plongez dans l'origami marin, activez des effets de duos et pariez sur votre avance avec la Dernière Chance pour rafler les bonus !

2 à 4 j. Jeu Bombyx Jouer ›

Ascenseur

Règles

Prédisez au pli près votre résultat lors de manches à nombre de cartes variable. Bonus de 10 points si le pari est respecté !

3 à 8 j. 52 cartes Jouer ›

Rami

Règles

Formez tierces, suites et brelans pour vous débarrasser de vos cartes. Attention aux pénalités restantes et au redoutable Rami Sec !

2 à 6 j. 52/104 cartes Jouer ›

Yaniv

Règles

Allégez votre main et annoncez « Yaniv » (≤ 5 pts) pour marquer 0 pt. Attention au contre « ASSAF ! » (+30 pts) et aux précieux sursis à 50 et 100 pts !

2 à 6 j. 54 cartes Jouer ›

Barbu

Règles

Le grand classique français de plis à contrat ! 7 contrats impitoyables : Pas de plis, Pas de cœurs, Pas de dames, Le Barbu, 2 derniers plis, La salade et Le domino.

4 j. 52 cartes Jouer ›

UNO

Règles

Débarrassez-vous de vos cartes en associant couleurs ou numéros. N'oubliez pas d'annoncer « UNO » et piégez vos adversaires avec les +4 !

2 à 10 j. 108 cartes Jouer ›

Symbiose

Règles

Constituez la plus belle Mare de 8 cartes en associant Animaux et Saisons. Échangez avec la Rivière, anticipez les mares voisines et partagez la victoire en symbiose parfaite !

2 à 4 j. 36 cartes Jouer ›

Compteur Universel

Règles

Ardoise libre adaptée à tous vos jeux de société.

2–12 j. Tous jeux Jouer ›
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Rami — Compteur de Points Gratuit en Ligne, Rami Sec & Règles Officielles

Rami (2 à 6 j. · 52/104 cartes)

Formez tierces, suites et brelans pour vous débarrasser de vos cartes. Attention aux pénalités restantes et au redoutable Rami Sec !

1. Présentation & But du jeu

  • Nombre de joueurs : 2 à 6 joueurs.
  • Matériel : 2 jeux de 54 cartes (avec jokers) ou 1 jeu de 52 cartes pour les parties à 2 joueurs.
  • Objectif : Poser l’ensemble de ses cartes en combinaisons valides et défausser sa dernière carte pour marquer 0 pt et infliger des pénalités aux adversaires.

2. Combinaisons autorisées

  • Brelan : 3 cartes de même valeur faciale et de couleurs différentes (ex. : 8♠ 8♥ 8♦).
  • Carré : 4 cartes de même valeur faciale de couleurs distinctes.
  • Séquence (ou tierce) : Au moins 3 cartes consécutives de la même couleur (ex. : 5♥ 6♥ 7♥). L’As peut valoir 1 (avant le 2) ou après le Roi.

3. Déroulement du tour

  • 1. Piocher la première carte du talon OU la dernière carte de la défausse.
  • 2. Poser des combinaisons sur la table (au moins 51 points avec tierce franche sans joker lors de la toute première pose).
  • 3. Jeter obligatoirement 1 carte sur la défausse pour clore son tour.

4. Comptage des pénalités

  • Le joueur qui clôt la manche marque 0 point.
  • Tous les autres joueurs additionnent la valeur des cartes restantes dans leur main :
  • Cartes de 2 à 10 : Leur valeur numérique (2 à 10 pts).
  • Valet, Dame, Roi : 10 points chacun.
  • As : 11 points (ou 1 point s’il était combinable en début de suite).
  • Joker non posé : 20 points de pénalité.

5. Coup de maître : Rami Sec

  • Si un joueur pose l’intégralité de son jeu en un seul tour sans avoir jamais rien posé auparavant :
  • Il réalise un « Rami Sec » : les pénalités de TOUS ses adversaires sont doublées pour cette manche !

6. Fin de partie

  • Dès qu’un joueur franchit le seuil éliminatoire (100, 250 ou 500 points selon configuration) :
  • La partie prend fin. Le joueur avec le plus faible total de pénalités est déclaré vainqueur !
Mémo barème — Rami
ÉlémentValeur / Règle
Vainqueur de la manche0 point
Cartes 2 à 10Valeur faciale
Figures (V, D, R)10 points
As11 points
Joker en main20 points
Rami SecPénalités des adversaires doublées (x2)
Seuil d’élimination100 / 250 / 500 pts (le plus bas gagne)