Ardoise

Carnet de scores & règles

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8 jeux disponibles

Dourak (l'idiot)

Règles

Défendez-vous des attaques et débarrassez-vous vite de vos cartes. Il n'y a aucun gagnant : le dernier joueur avec des cartes en main devient le Dourak !

2 à 6 j. 36 cartes Jouer ›

Caracole

Règles

Mémorisez vos 4 cartes cachées, échangez-les pour réduire votre total et annoncez « Caracole » si vous pensez avoir le plus petit score. Gare aux pénalités !

2–8 j. 54 cartes Jouer ›

Trou du cul (Président)

Règles

Débarrassez-vous de vos cartes en montant dans les valeurs pour finir premier (Président) et dominer le perdant, qui devra vous donner ses meilleurs atouts.

3–8 j. 54 cartes Jouer ›

Skyjo

Règles

Révélez, échangez et alignez vos 12 cartes numérotées pour obtenir le total le plus bas possible. La partie s'arrête dès qu'un joueur franchit les 100 points.

2–8 j. Jeu Skyjo Jouer ›

Belote / Coinche

Règles

Le grand classique en 2 contre 2 : prenez l'atout, réalisez vos plis et atteignez votre contrat pour marquer les 162 points (ou réussir un Capot).

2 éq. (4 j.) 32 cartes Jouer ›

Tarot

Règles

Le Preneur défie la table : capturez les Bouts (le Petit, le 21, l'Excuse) et remportez un maximum de plis pour faire passer votre Garde face à la Défense.

3–5 j. 78 cartes Jouer ›

6 qui prend !

Règles

Placez vos numéros sur les rangées dans l'ordre croissant sans jamais poser la 6ᵉ carte, sous peine de ramasser toute la ligne et ses têtes de bœuf !

2–10 j. Jeu 6 qui prend Jouer ›

Compteur Universel

Règles

Ardoise libre adaptée à tous vos jeux de société.

2–12 j. Tous jeux Jouer ›
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Belote & Coinche — Feuille de Score Gratuite, Contrats & Règles Officielles

Belote / Coinche (2 éq. (4 j.) · 32 cartes)

Le grand classique en 2 contre 2 : prenez l'atout, réalisez vos plis et atteignez votre contrat pour marquer les 162 points (ou réussir un Capot).

Objectif du jeu

En équipe (Nous vs Eux), remplir les contrats annoncés en réalisant au moins 82 points sur les 162 points de la donne.

Déroulement d'une manche

À l'atout : Valet (20 pts), 9 (14 pts), As (11 pts), 10 (10 pts), Roi (4 pts), Dame (3 pts). Hors atout : As (11 pts), 10 (10 pts), Roi (4 pts), Dame (3 pts), Valet (2 pts). Le dernier pli rapporte 10 pts (« dix de der »), soit un total de 162 points hors annonces.

Comptage des points

Si le preneur remplit son contrat (≥ 82 pts et ≥ contrat), l'équipe marque ses points + le contrat + les annonces (Belote-Rebelote +20). En cas de chute (« dedans »), la défense marque les 162 points + le contrat + les annonces. Capot (tous les plis) = 252 pts ; Générale (tous les plis par un seul joueur) = 500 pts.

Mémo barème — Belote / Coinche
ÉlémentValeur / Règle
Total des plis (avec 10 de der)162 pts
Belote + Rebelote (Roi & Dame atout)+20 pts
Capot (8 plis réalisés)252 pts
Générale (8 plis d’une main)500 pts