Ardoise — Compteur de Scores et Règles Officielles de Jeux de Cartes et de Société

Application web gratuite, sans publicité et 100 % hors-ligne créée par ART-créa pour compter les points, consulter les règles officielles et partager vos feuilles de scores en direct entre amis.

Caracole (2–8 j. · 54 cartes)

Mémorisez vos 4 cartes cachées, échangez-les pour réduire votre total et annoncez « Caracole » si vous pensez avoir le plus petit score. Gare aux pénalités !

Objectif & Seuil

Avoir le total de points le plus bas possible. La partie se joue habituellement jusqu'à 100 points (ou 50 points en partie rapide/courte). Dès qu'un joueur dépasse le seuil éliminatoire, la partie s'arrête et le joueur au score le plus bas l'emporte.

Déroulement d'une manche

  • Chaque joueur dispose de 4 cartes face cachée devant lui disposées en carré. Au début de la manche, chacun mémorise secrètement 2 de ses 4 cartes.
  • À son tour, on pioche une carte (depuis la pioche ou la défausse) : on peut l'échanger avec l'une de ses cartes cachées, ou la défausser directement pour activer son effet (regarder une de ses cartes, espionner une carte adverse, échanger deux cartes).
  • Dès qu'un joueur estime avoir la plus petite valeur totale en main, il crie « Caracole ! ». Les autres joueurs jouent alors un dernier tour.

Comptage des pénalités

  • Toutes les cartes de la table sont révélées. Chaque joueur additionne la valeur faciale de ses cartes restantes (As = 1 pt, 2 à 10 = valeur faciale, Valet/Dame = 10 pts, Rois rouges = 0 ou -1 pt selon variantes).
  • Si l'annonceur a effectivement le score strictement le plus faible, il marque 0 point. S'il est battu ou égalé, il encaisse la valeur de ses cartes plus une pénalité (+10 ou +20 pts selon la table).

Règle spéciale du Sursis (pile à 100 ou 50 pts)

  • Si à la fin d'une manche un joueur atteint EXACTEMENT 100 points, son score est automatiquement divisé par deux et retombe à 50 points ! Il gagne un sursis inespéré et reste en course au lieu d'être éliminé.
  • En partie courte à 50 points : si un joueur atteint pile 50 points, son score retombe à 25 points (ou est remis à zéro selon la variante locale choisie).
  • Tout score qui dépasse strictement le seuil (ex: 101 pts à 100, ou 51 pts à 50) élimine le joueur et déclenche la fin de la partie.
Mémo barème — Caracole
ÉlémentValeur / Règle
Score pile à 100 ptsDivisé par 2 (→ 50 pts)
Score pile à 50 pts (partie courte)Divisé par 2 (→ 25 pts)
Dépassement du seuil (> seuil)Fin de partie / Élimination
Vainqueur finalScore le plus bas

Dourak (l'idiot) (2 à 6 j. · 36 cartes)

Défendez-vous des attaques et débarrassez-vous vite de vos cartes. Il n'y a aucun gagnant : le dernier joueur avec des cartes en main devient le Dourak !

Le But

Se défausser de toutes ses cartes. Il n'y a pas de gagnant à proprement parler : le dernier joueur ayant encore des cartes en main devient le « Dourak » (l'idiot).

Préparation

  • Paquet de 36 cartes (du 6 à l’As).
  • 6 cartes distribuées à chaque joueur.
  • La carte suivante est retournée visible sous la pioche : sa couleur détermine l'Atout (Kozyr) pour toute la manche.

Déroulement d'un tour

  • Le joueur ayant le plus petit atout commence en tant qu'Attaquant.
  • Le joueur situé à sa gauche est le Défenseur.
  • L'attaquant pose une carte. Le défenseur doit la battre avec une carte plus forte de la même couleur, ou avec un atout. Si l'attaque est un atout, seul un atout supérieur peut la battre.
  • Les autres joueurs (ou l'attaquant) peuvent ajouter des cartes de même valeur que celles déjà posées sur la table (limité à 6 cartes max ou au nombre de cartes en main du défenseur).

Résolution du tour

  • Défense réussie : toutes les cartes jouées sont écartées à la défausse (Otboy). Le défenseur devient le nouvel attaquant.
  • Défense échouée (Abandon) : le défenseur ramasse toutes les cartes posées sur la table et passe son tour d'attaque (le joueur à sa gauche attaque).

Recharge & Fin de manche

  • Recharge : après chaque pli, tout le monde repioche pour remonter à 6 cartes en main (dans l'ordre : attaquant principal, autres attaquants, puis défenseur).
  • Fin de manche : lorsque la pioche est épuisée, on joue jusqu'à épuisement des mains. Le dernier joueur qui conserve des cartes est déclaré Dourak.
Mémo barème — Dourak (l'idiot)
ÉlémentValeur / Règle
Paquet utilisé36 cartes (6 à As)
Main de départ / Recharge6 cartes
Limite par assaut6 cartes max.
Perdant de la manche+1 Dourak (ou cartes restantes)

Skyjo (2–8 j. · Jeu Skyjo)

Révélez, échangez et alignez vos 12 cartes numérotées pour obtenir le total le plus bas possible. La partie s'arrête dès qu'un joueur franchit les 100 points.

Objectif du jeu

Avoir le total de points le plus faible possible à la fin de la partie, qui s'arrête dès qu'un joueur atteint ou dépasse 100 points.

Déroulement d'une manche

Chaque joueur dispose de 12 cartes face cachée en grille de 4 colonnes × 3 lignes (valeurs de -2 à 12). À son tour, on pioche (pioche ou défausse) pour remplacer une carte ou retourner une carte cachée. Si les 3 cartes d'une même colonne sont visibles et strictement identiques, toute la colonne est défaussée (0 pt).

Comptage des points

Dès qu'un joueur retourne sa dernière carte, les autres jouent un dernier tour puis on additionne les cartes. Attention : le joueur qui a clôturé la manche doit avoir le score strictement le plus bas de la table ; sinon (même en cas d'égalité), son score de manche (s'il est positif) est doublé !

Mémo barème — Skyjo
ÉlémentValeur / Règle
Colonne de 3 cartes identiquesDéfaussée (0 pt)
Clôtureur avec score strictement min.Score normal
Clôtureur battu ou égalé (score > 0)Score × 2 (malus)
Seuil de fin de partie100 points

Belote / Coinche (2 éq. (4 j.) · 32 cartes)

Le grand classique en 2 contre 2 : prenez l'atout, réalisez vos plis et atteignez votre contrat pour marquer les 162 points (ou réussir un Capot).

Objectif du jeu

En équipe (Nous vs Eux), remplir les contrats annoncés en réalisant au moins 82 points sur les 162 points de la donne.

Déroulement d'une manche

À l'atout : Valet (20 pts), 9 (14 pts), As (11 pts), 10 (10 pts), Roi (4 pts), Dame (3 pts). Hors atout : As (11 pts), 10 (10 pts), Roi (4 pts), Dame (3 pts), Valet (2 pts). Le dernier pli rapporte 10 pts (« dix de der »), soit un total de 162 points hors annonces.

Comptage des points

Si le preneur remplit son contrat (≥ 82 pts et ≥ contrat), l'équipe marque ses points + le contrat + les annonces (Belote-Rebelote +20). En cas de chute (« dedans »), la défense marque les 162 points + le contrat + les annonces. Capot (tous les plis) = 252 pts ; Générale (tous les plis par un seul joueur) = 500 pts.

Mémo barème — Belote / Coinche
ÉlémentValeur / Règle
Total des plis (avec 10 de der)162 pts
Belote + Rebelote (Roi & Dame atout)+20 pts
Capot (8 plis réalisés)252 pts
Générale (8 plis d’une main)500 pts

Tarot (3–5 j. · 78 cartes)

Le Preneur défie la table : capturez les Bouts (le Petit, le 21, l'Excuse) et remportez un maximum de plis pour faire passer votre Garde face à la Défense.

Objectif du jeu

Le preneur (seul à 3 ou 4 joueurs, ou avec un partenaire appelé au Roi à 5 joueurs) doit atteindre un seuil de points dépendant du nombre de Bouts (21, Petit, Excuse) dans ses plis.

Déroulement d'une manche

Le jeu totalise 91 points. Le seuil à atteindre par l'attaque dépend des Bouts : 0 bout = 56 pts, 1 bout = 51 pts, 2 bouts = 41 pts, 3 bouts = 36 pts. Les enchères déterminent le coefficient : Petite (×1), Garde (×2), Garde Sans le chien (×4), Garde Contre le chien (×6).

Comptage des points

Score de base = (25 + écart au seuil) × coefficient du contrat. Si le Petit est mené au bout (dernier pli), bonus/malus de 10 × coefficient. Chaque défenseur donne (ou reçoit en cas de chute) ce total au preneur (à somme nulle).

Mémo barème — Tarot
ÉlémentValeur / Règle
Seuils (0 / 1 / 2 / 3 Bouts)56 / 51 / 41 / 36 pts
Petite / Garde×1 / ×2
Garde Sans / Garde Contre×4 / ×6
Petit au bout (1er atout au 18e pli)±10 pts × coeff.

Trou du cul (Président) (3–8 j. · 54 cartes)

Débarrassez-vous de vos cartes en montant dans les valeurs pour finir premier (Président) et dominer le perdant, qui devra vous donner ses meilleurs atouts.

Objectif du jeu

Être le premier à vider sa main pour devenir Président et accumuler le plus de points au fil des manches.

Déroulement d'une manche

Ordre des cartes (de la plus faible à la plus forte) : 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, Valet, Dame, Roi, As, et le 2 (qui coupe le pli). On pose des cartes simples, paires, brelans ou carrés de valeur supérieure ou égale. Avant chaque nouvelle manche, le Trou du cul donne ses 2 meilleures cartes au Président (qui lui rend 2 cartes de son choix) ; le Vice-Trou échange 1 carte avec le Vice-Président.

Comptage des points

Les rôles et points sont attribués dans l'ordre de sortie : Président (+2 pts), Vice-Président (+1 pt), Neutre (0 pt), Vice-Trou (-1 pt), Trou du cul (-2 pts).

Mémo barème — Trou du cul (Président)
ÉlémentValeur / Règle
1er — Président+2 pts (reçoit 2 cartes)
2e — Vice-Président+1 pt (reçoit 1 carte)
Milieu — Neutre0 pt
Avant-dernier — Vice-Trou-1 pt (donne 1 carte)
Dernier — Trou du cul-2 pts (donne 2 meilleures)

6 qui prend ! (2–10 j. · Jeu 6 qui prend)

Placez vos numéros sur les rangées dans l'ordre croissant sans jamais poser la 6ᵉ carte, sous peine de ramasser toute la ligne et ses têtes de bœuf !

Objectif du jeu

Récolter le moins de têtes de bœuf (points de pénalité) possible. La partie prend fin dès qu'un joueur atteint ou dépasse 66 têtes de bœuf.

Déroulement d'une manche

10 cartes par joueur, 4 rangées au centre. À chaque tour, tous choisissent une carte simultanément et les placent par ordre croissant sur la rangée dont la dernière carte est inférieure avec le plus petit écart. Si un joueur pose la 6e carte d'une rangée (ou une carte plus faible que toutes les rangées), il ramasse les cartes de la rangée et sa carte en devient la première.

Comptage des points

Chaque carte ramassée vaut un nombre de têtes de bœuf : Carte 55 = 7 têtes ; Doublons (11, 22, 33...) = 5 têtes ; Multiples de 10 (10, 20, 30...) = 3 têtes ; Multiples de 5 (5, 15, 25...) = 2 têtes ; Autres cartes = 1 tête.

Mémo barème — 6 qui prend !
ÉlémentValeur / Règle
Carte 557 têtes
Doublons (11, 22, 33, 44…)5 têtes
Multiples de 10 (10, 20, 30…)3 têtes
Multiples de 5 (5, 15, 25…)2 têtes
Autres cartes / Fin de partie1 tête / 66 têtes

Compteur Universel (2–12 j. · Tous jeux)

Ardoise libre adaptée à tous vos jeux de société.

Objectif du jeu

Noter librement les points manche après manche pour n'importe quel jeu de cartes ou de société (Uno, Rami, Scrabble, Molky, Flip 7, etc.).

Déroulement d'une manche

Choisissez à la création de la partie entre deux règles de classement : soit le score le plus élevé l'emporte, soit le score le plus faible gagne avec un seuil d'élimination paramétrable (50, 100, 150 ou 200 pts).

Comptage des points

Utilisez le pavé tactile rapide (+1, +5, +10, -1, 0) pour saisir les points de chaque joueur d'une seule main à la fin de chaque manche.

Mémo barème — Compteur Universel
ÉlémentValeur / Règle
Mode Score élevéLe plus grand total gagne
Mode Seuil éliminatoireLe plus petit total gagne